Hvernig á að kenna barni að tefla

Höfundur: William Ramirez
Sköpunardag: 23 September 2021
Uppfærsludagsetning: 1 Júlí 2024
Anonim
Hvernig á að kenna barni að tefla - Samfélag
Hvernig á að kenna barni að tefla - Samfélag

Efni.

Skák er frábær leikur til að kenna barninu að hugsa strategískt og greina mismunandi aðstæður. Byrjaðu á grundvallarhugtökum eins og muninum á verkum og hvernig þau hreyfast. Þegar barnið þitt hefur náð góðum tökum á þessum upplýsingum skaltu byrja að spila mismunandi tegundir af skák. Ekki flýta barninu, hvattu það stöðugt og vertu þolinmóður. Þannig getur þú innrætt barninu þínu ást á skák og hann mun skynja það sem spennandi og áhugaverða starfsemi.

Skref

Aðferð 1 af 4: Að kynnast stjórninni og formum

  1. 1 Kynntu barninu fyrir skákborðinu. Á borðinu eru 8 láréttar og 8 lóðréttar línur. Það samanstendur af 64 frumum í heild. Helmingur frumanna er ljós og hálf dökk. Ef þú ert ekki með skákborð við höndina geturðu teiknað það á pappa eða töflu.
    • Ef þú ert að teikna skákborðið sjálfur, númeraðu láréttu raðirnar frá 1 til 8 og lóðréttu raðirnar með bókstöfunum í latneska stafrófinu frá „a“ til „h“. Í þessu tilfelli, með frekari þjálfun, munt þú geta notað hnitakerfið.
  2. 2 Byrjaðu á að kanna formin. Kynntu barninu peðin, riddarana, biskupana, hrókana, drottninguna og konunginn. Athugið muninn á útliti þeirra. Raðið stykkjunum á töfluna svo barnið sjái hvernig þau eru í upphafsstöðu.
    • Hesturinn, eins og nafnið gefur til kynna, líkist venjulega höfði og hálsi þessa dýrs.
    • Fíllinn lítur út eins og hár oddhúfur.
    • Konungurinn er mikilvægasti hlutinn, enda er markmið leiksins að fanga konung andstæðingsins.
    • Bentu á muninn á útliti konungs og drottningar.
    • Krókar líkjast venjulega virkisturnum.
  3. 3 Haltu áfram að lýsa formunum. Segðu frá hverri lögun og útskýrðu hvernig hún gengur. Gakktu úr skugga um að barnið þitt leggi þessa lögun á minnið áður en þú heldur áfram í næsta.
    • Peð getur fært einn eða tvo ferninga frá upphafsstöðu og aðeins einn ferning ef hann hefur þegar hreyft sig. Peð geta aðeins slegið stykki andstæðingsins sem eru á aðliggjandi torgi á ská og það getur ekki hreyft sig aftur.
    • Riddarinn er eina stykkið sem getur hoppað yfir önnur peð og stykki. Hann gengur með bókstafinn „G“. Riddarinn getur fært tvær frumur lárétt og síðan eina lóðrétt eða tvær frumur lóðrétt og eina lárétt.
    • Biskupinn færist á ská að hvaða fjölda ferninga sem er.
    • Hrókurinn færir hvern fjölda ferninga áfram, afturábak eða lárétt. Hún getur ekki gengið skáhallt.
    • Drottningin getur farið í hvaða átt sem er (lárétt, lóðrétt eða á ská) í hvaða fjölda ferninga sem er. Þetta er sterkasta talan.
    • Konungurinn færir einn ferning í hvaða átt sem er og tveir konungar geta ekki staðið á aðliggjandi reitum.
  4. 4 Setjið öll stykki á töfluna. Settu formin á töfluna og biððu barnið að nefna þau. Eftir það skaltu íhuga hvernig hvert stykki hreyfist. Ef þú notar hnitaðferðina ættir þú að setja formin á eftirfarandi frumur:
    • Hver leikmaður hefur 8 peð sem eru í 2. og 7. sæti.
    • Krókar eru settir á 1. og 8. ferninga skráanna A og H.
    • Drottningar eru á 1. og 8. ferningum D.
    • Biskupar skipa 1. og 8. ferning C- og F -skjalanna.
    • Riddararnir eru staðsettir á 1. og 8. reitum skráanna B og G.
    • Konungar skipa 1. og 8. ferning skráarskrárinnar E.

Aðferð 2 af 4: Leikir til að læra hreyfingar

  1. 1 Spila með peði einn. Settu aðeins peð á skákborðið. Markmiðið með þessum leik er að flytja eins mörg af peðunum þínum og hægt er á gagnstæða brún borðsins. Ef tveir peð berja hvor annan og geta ekki hreyft sig lengra, hætta þeir. Minntu barnið á að peðið færir einn ferning áfram þar til það rekst á peð andstæðingsins. Peð getur fangað peði andstæðingsins ef það er staðsett fyrir framan það á aðliggjandi torgi á ská.
    • Annað markmið þessa leiks getur verið að vera sá fyrsti til að koma peði þínu á gagnstæða hlið borðsins.
    • Minntu barnið á að hvítur hreyfist fyrst og við fyrstu hreyfingu getur peðið fært tvo reiti áfram.
    • Þetta mun hjálpa barninu að læra hvernig peðin hreyfast.
  2. 2 Bætið við fílum. Þegar barnið lærir hvernig peðin hreyfast skaltu bæta leiknum við biskupa. Í þessu tilfelli verður markmið leiksins það sama. Minntu barnið á að fílar ganga skáhallt. Þessi leikur mun kenna barninu þínu:
    • nota peð til að vernda biskupa;
    • ákvarða bestu stundina til að koma biskupunum út úr peðkeðjunni;
    • halda biskupunum á bak við peð andstæðingsins;
    • skilja takmarkanirnar á fílum vegna getu þeirra til að ganga aðeins á ská.
  3. 3 Sláðu inn hrókana. Settu hrókana, biskupana og peðin á töfluna. Markmiðið er samt að koma peðinu á gagnstæða brún borðsins. Minntu barnið á að krókurinn getur fært hvaða fjölda ferninga sem er lárétt eða lóðrétt, en að hann getur ekki hoppað yfir aðra hluta.
    • Barnið verður að læra hversu mikilvægt það er að geyma hrókana til leiksloka.
    • Að auki, á þessu stigi, ætti barnið að byrja að skilja muninn á því að fanga stykki einstakra andstæðinga og vinna allan leikinn.
  4. 4 Settu hesta þína á töfluna. Láttu barnið ganga eins og hross á tómu bretti. „L“ hreyfingin er frekar óvenjuleg og getur tekið smá tíma að ná tökum á henni. Veldu reitinn á töflunni sem barnið þarf að fá með riddaranum sínum. Þetta mun kenna barninu þínu að hugsa nokkrar hreyfingar framundan.
    • Þegar barninu líður vel með riddarana skaltu bæta við peðum og spila sama leikinn og áður með hinum verkunum.
  5. 5 Leikið með riddara, hróka, biskupa og peð. Setjið öll þessi stykki á töfluna. Markmiðið er samt að vera sá fyrsti til að fara með peð þitt í síðustu stöðu. Þetta er frekar erfiður leikur en eftir fyrri þjálfun verður barnið að ná tökum á því.
    • Barnið mun byrja að kanna mismunandi stöður og hvernig tölurnar hafa samskipti sín á milli.
    • Ef barnið þitt á í erfiðleikum skaltu fara aftur í einn af einfaldari leikjunum. Taktu þér tíma og leyfðu barninu að læra smám saman á sínum hraða.
  6. 6 Leikið með drottningu, konungi, peði og hrókum. Með þessum leik geturðu kynnt barninu þínu hugtökin skákmatur og skákmatur. Ávísun þýðir að ráðast á konunginn og með skákfélaga hefur konungurinn hvergi að fela sig fyrir ávísuninni. Notaðu aðeins 4 peð á hvern leikmann.
    • Minntu barnið á að hvítur hreyfist alltaf fyrst og að hreyfing sé talin fullkomin um leið og leikmaðurinn tekur höndina af stykkinu.
    • Einbeittu þér að hreyfingum konungs og drottningar.
  7. 7 Spila skák með öllum köflum. Þegar barnið lærir hvernig hvert stykki hreyfist skaltu spila venjulega skák með því. Markmið leiksins er að skákmata konung andstæðingsins. Minntu barnið á að þegar síðasta stiginu er náð verður peðið drottning.
    • Eins og áður, ef barnið vill fara aftur í einfaldari leik, leyfðu því að gera það.

Aðferð 3 af 4: Að læra erfiðari hreyfingar

  1. 1 Útskýrðu hvernig peð eru kynnt. Þegar síðasta stiginu er náð breytist peðið í annað stykki. Hún getur orðið drottning, hrókur, biskup eða riddari. Um leið og peðið nær síðasta stigi er hægt að skipta því út fyrir stykki að eigin vali. Oftast er peði breytt í drottningar.
    • Fleiri en ein drottning af sama lit getur verið á borðinu á sama tíma.
    • Þú getur sagt eftirfarandi: „Ef peðið þitt nær gagnstæða brún borðsins getur það orðið að öðru stykki. Þú getur valið þessa lögun. Oftast er drottningin valin. “
  2. 2 Útskýrðu handtöku peðs á skarðinu (enpassan, customan, from fr. en passant - "á leiðinni"). Slík handtaka er möguleg ef peðið gerir fyrsta ferðina og færir tvo reiti og peð andstæðingsins er staðsett nálægt. Ef peð andstæðingsins slær ferning sem peðið þitt fór í gegnum getur það tekið svipað peð í næstu ferð. Ef handtaka á ganginum varð ekki strax eftir fyrstu hreyfingu peðsins verður það ómögulegt í framtíðinni.
    • Þessi hreyfing sést sjaldan í venjulegum leik. Raðaðu peðunum á viðeigandi hátt og sýndu handtöku á leiðinni.
    • Peð getur aldrei orðið að konungi.
  3. 3 Útskýrðu hvað hugtakið kastala þýðir. Kastalinn samanstendur af samtímis hreyfingu konungs og hrútsins. Ef það eru engir aðrir hlutir milli kóngsins og hrútsins og þeir hafa ekki hreyft sig áður geturðu kastlað. Í þessu tilfelli færir konungurinn tvo ferninga í átt að hróknum og sá stekkur yfir það á torgið við hliðina á honum.
    • Áður en kastað er, verða konungur og hrókur að vera í upphaflegri stöðu.
    • Kastala er ómögulegt ef konungurinn er í skefjum.

Aðferð 4 af 4: Vertu góður kennari

  1. 1 Gakktu úr skugga um að námsferlið sé skemmtilegt. Talaðu um tölurnar sem bardagamenn í stríði og lýstu leiknum sem bardaga. Þú getur líka komið með heila bardaga sögu til að vekja áhuga barnsins enn frekar. Ef barnið þitt er ekki ókunnugt nútímatækni eru tölvuleikir, tölvuleikir og forrit sem hægt er að nota til að kenna skák.
    • Þessir leikir hjálpa einnig til við að bæta námsferlið og kynna barninu fyrir hinum ýmsu stöðum sem geta komið upp meðan á leik stendur.
    RÁÐ Sérfræðings

    Vitaly Neimer


    Alþjóðlegi skákmeistarinn Vitaly Neymer er alþjóðlegur skákmeistari og löggiltur faglegur skákþjálfari með yfir 15 ára reynslu af þjálfun. Hann var meðlimur í bandaríska landsliðinu í skák SPICE (Webster University) og varð tvisvar meistari Ísraels.

    Vitaly Neimer
    Alþjóðlegur skákmeistari

    Sérfræðiráð: „Til að taka barnið með, breyttu hreyfingum í sögu eða ævintýri. Til dæmis getum við sagt að peðið færir tvo reiti áfram og trampólínið hjálpar því í þessu. Vertu skapandi! "

  2. 2 Hvetja barnið þitt. Verðlaunaðu barnið þitt fyrir að læra eitthvað nýtt, sama hversu frábært næsta afrek er. Þetta gæti verið tilkynning um ávísun til konungs eða rétt staðsetning verkanna. Hvetjið barnið ykkar þó eitthvað gangi ekki upp hjá honum.
    • Þú getur sagt: „Það er ekkert sem þú hefur ekki unnið. Meðan á leiknum stóð gerði þú mjög góða riddarahreyfingar. "
  3. 3 Láttu barnið gera mistök. Spilaðu og kenndu barninu þínu meðan það er að leika sér. Leiðréttið hann ef hann gengur rangt. Láttu barnið þitt breyta hreyfingum til að hvetja það. Gerðu viljandi mistök og gefðu barni þínu tækifæri til að vinna marga leiki.
    • Þegar barnið hefur náð góðum tökum á grunnreglunum mun það byrja að læra með því að leika sér og framkvæma ýmsar stöður.
    • Leggðu áherslu á að fólk læri alla ævi og það er alltaf hægt að bæta.

Ábendingar

  • Ekki skamma barnið þitt, annars munt þú aftra því frá námi.
  • Skák er erfiður leikur. Taktu þér tíma og farðu smám saman áfram. Skákbækur geta verið til mikilla bóta. Hvetjið barnið til að lesa barnaskákbækur.
  • Íhugaðu að kenna tveimur börnum að tefla á sama tíma. Þeir munu geta leikið sín á milli og þar með bætt færni sína.
  • Kenndu barninu þínu um helgar eða í fríi, eins og restina af tímanum getur það verið mjög upptekið í skólanum.
  • Kauptu skáksett sem hefur vísbendingar um hreyfingar á hlutunum.
    • Drottningin á kórónunni hefur dýrmætar innilokanir í allar áttir, þess vegna getur hann hreyft sig lárétt, lóðrétt og á ská, það er í allar áttir.
    • Biskupinn (foringinn) er með skáskur vegna þess að hann hreyfist á ská.
    • Hrókurinn er með lóðréttum og láréttum raufum ofan á, þar sem hann hreyfist bæði lárétt og lóðrétt.
    • Peðið er lítið, þar sem það hreyfist aðeins einn ferning í einu (nema fyrsta skrefið).
    • Konungurinn hefur aðeins einn kross ofan á, og þetta er vegna þess að hann getur aðeins fært einn ferning í hvaða átt sem er.
    • Hesturinn líkist bókstafnum „G“, þar sem hann færir bókstafinn „G“.