Hvernig á að raða kotra

Höfundur: Virginia Floyd
Sköpunardag: 6 Ágúst 2021
Uppfærsludagsetning: 1 Júlí 2024
Anonim
Hvernig á að raða kotra - Samfélag
Hvernig á að raða kotra - Samfélag

Efni.

Í kotra er frekar auðvelt að setja afgreiðslukassa í upphafsstöðu en áður er skynsamlegt að kynna sér uppbyggingu leikborðsins og skiptingu þess í hluta. Kotra er skemmtilegur tækni leikur sem einkennist af miklum mögulegum aðferðum og tækni. Ef þú vilt læra hvernig á að spila þennan áhugaverða leik, þá er það fyrsta sem þú ættir að gera að kynna þér töfluna og upphaflega staðsetningu afgreiðslukassa á hann.

Skref

Aðferð 1 af 3: Staðlað fyrirkomulag

  1. 1 Skoðaðu kotra borð. Það er mikilvægt að þekkja grunnatriði leiksins áður en fyrsta afgreiðslumaður er settur á völlinn. Hér er allt sem þú þarft að vita um töfluna áður en þú byrjar að setja afgreiðslukassa á það:
    • Á borðinu eru 24 þríhyrningar sem kallast punktar.
    • Þríhyrningar eru mismunandi að lit og skiptast í fjóra hópa (fjórðunga eða ferninga) með 6 þríhyrningum hvor.
    • Fjórir hópar þríhyrninga bera eftirfarandi nöfn: húsið þitt, garðinn (næsta fjórðung vallarins fyrir utan húsið), hús óvinarins og garð óvinarins.
    • Heimili leikmannsins er staðsett á hægri eða vinstri fjórðungi næst því.
    • Bæði húsin eru staðsett á móti hvort öðru. Garðar eru staðsettir í vinstri eða hægri fjórðungnum, einnig á móti hvor öðrum.
    • Þríhyrningarnir eru númeraðir frá 1 upp í 24. Stig 24 er lengsti punktur frá hverjum leikmanni, staðsettur lengst til vinstri í húsi andstæðingsins og 1 punktur er staðsettur lengst til hægri (vinstri) á heimili þínu.
    • Stig hvers leikmanns eru númeruð á annan hátt. Stig 24 eins leikmanns er punktur 1 annars leikmanns, punktur 23 er punktur 2 af öðrum o.s.frv.
  2. 2 Látið leikmennina taka 15 dammana sína. Það verður auðveldara ef hver leikmaður setur afgreiðslukassann sinn á eigin spýtur. Hver leikmaður er með afgreiðslukassa með ákveðnum lit, sem er frábrugðinn afgreiðslumanni andstæðingsins. Venjulega eru hvítir og brúnir eða svartir og rauðir afgreiðslumenn notaðir, þó að í raun séu sérstakir litir ekki svo mikilvægir, aðalatriðið er að þeir eru mismunandi.
  3. 3 Taktu tvo afgreiðslukassana þína og settu þá á lið 24. Þar sem afgreiðslukassinn hreyfist í boga á meðan leikurinn stendur mun þessi punktur vera lengst frá heimili þínu. Fyrir þig verður þetta lengst til hægri horn, og fyrir andstæðinginn mun það vera næst vinstra hornið á borðinu. Mundu að þegar leikmenn hafa sett afgreiðslukassa sína ættu þeir að hafa speglaða útgáfu af staðsetningu.
  4. 4 Settu fimm afgreiðslukassa þína á punkt 13. Þessi punktur er staðsettur á sömu hlið borðsins og punktur 24, lengst til hægri á hlið andstæðingsins. Til að ekki villist geturðu talið í öfugri röð frá fyrri lið 24, þar sem þú setur tvo afgreiðslumenn.
  5. 5 Settu þrjá afgreiðslukassa við lið 8. Áttundi punkturinn er staðsettur á hlið borðsins þar sem hús leikmannsins er staðsett, þetta er annar þríhyrningurinn vinstra megin við miðju borðsins. Eins og áður, ef þú ert ekki viss skaltu telja í öfugri röð frá fyrri, 13. lið, þar sem þú settir fimm dammana þína.
  6. 6 Settu afgreiðslukassana fimm á punkt 6. Þessi punktur er staðsettur nálægt miðju borðsins, hægra megin við hann fyrir einn leikmann og til vinstri við hinn. Til að vera viss skaltu telja tvo þríhyrninga frá 8. punktinum á undan. Þessir fimm afgreiðslumenn eru þegar á heimili þínu. Með hjálp þeirra geturðu byggt upp hindranir fyrir andstæðing þinn og komið í veg fyrir að slegnir afgreiðslumenn hans snúi aftur til leiks.
  7. 7 Gakktu úr skugga um að afgreiðslumaður þinn og afgreiðslumaður andstæðingsins séu á mismunandi stöðum. Mundu að hver leikmaður hefur sína eigin tölustöfun, svo afgreiðslumaður ætti ekki að skarast. Ef afgreiðslumaður beggja leikmanna er á einhverjum tímapunkti, þá þýðir það að mistök hafi verið gerð og afgreiðslukassa ætti að setja aftur.

Aðferð 2 af 3: Leikreglur

  1. 1 Í upphafi snúnings þeirra kasta leikmenn teningunum. Hver leikmaður kastar tveimur leik teningum. Brottfallnar tölur sýna hversu mörg stig þessi eða þessi afgreiðslumaður getur farið framhjá. Þeir ættu ekki að vera einfaldlega bættir við þar sem hver tölustafur samsvarar sérstakri hreyfingu.
  2. 2 Færðu afgreiðslukassana þína í eina átt. Afgreiðslumenn fara alltaf í sömu átt, frá húsi andstæðingsins, í gegnum báðar garðana, að húsi leikmannsins. Afgreiðslumaður getur ekki gengið afturábak. Ferill þeirra líkist hestaskó.
  3. 3 Settu afgreiðslukassa á opna staði. Afgreiðslukassa má aðeins setja á opna staði. Opnir punktar eru stig án afgreiðslukassa, með afgreiðslukassa þínum eða afgreiðslumanni andstæðingsins. Spilarinn getur ekki sett afgreiðslukassa á punkt þar sem tveir eða fleiri afgreiðslukassar andstæðingsins eru staðsettir, því þessi punktur er „upptekinn“ af honum tímabundið.
  4. 4 Reyndu að vernda afgreiðslukassann þinn fyrir afgreiðslumann andstæðingsins. Leikmenn ættu að reyna að halda afgreiðslumönnum sínum öruggt. Til að gera þetta skaltu færa þá þannig að að minnsta kosti tveir afgreiðslumenn séu eftir á punktinum. Ef þú hefur einn afgreiðslumann eftir á punktinum mun óvinurinn geta sett afgreiðslumann sinn á þinn og slá hann út (punktur með einum afgreiðslumanni er kallaður blettur). Í þessu tilfelli verður þú að byrja upp á nýtt frá húsi andstæðingsins með útrýmdri tígli.
  5. 5 Kynntu þér hugmyndina um að taka. Ef leikmaður er með sömu tölur á báðum teningunum (tvöfaldur), þá getur hann líkst fjórum sinnum í samræmi við fallna tölu. Þannig að ef þú ert með tvo þríbura geturðu gengið með afgreiðslukassanum þínum fjórum sinnum, þrjár hreyfingar hvor (eða gert strik með einum afgreiðslumanni og gert allar fjórar hreyfingarnar með henni eina).
  6. 6 Til að vinna leikinn verður þú fyrst að fjarlægja alla afgreiðslukassana af borðinu. Um leið og allir afgreiðslumenn leikmannsins eru í húsi hans getur hann byrjað að fjarlægja þá af leikborðinu. Þetta er kallað „að henda tígli af borðinu“. Til að gera þetta er nauðsynlegt að fjöldi punktsins sem þessi eða hinn afgreiðslumaður er á fellur á teninginn.
    • Til dæmis, ef afgreiðslumaður þinn tveir eru á punkti 5 og þú færð 5 og 3, getur þú fjarlægt einn afgreiðslumann af vellinum og annaðhvort fært seinni afgreiðslumanninn í punkt 2, eða verið eins og annar afgreiðslumaður í húsinu. Ef þú ert ekki með tölu sem samsvarar punktinum þar sem afgreiðslukassinn er staðsettur geturðu fært hann nær punkti 1, en þá þarftu samt að rúlla út númerinu 1 til að taka afgreiðslumanninn af borðinu.

Aðferð 3 af 3: Setja afgreiðslukassa í aðrar afbrigði leiksins

  1. 1 Kotra Nackgammon. Í svona backgammon verður hver leikmaður að veðja 2 afgreiðslukassa á punkt 24, 2 afgreiðslukassa á punkt 23, 4 afgreiðslukassa á punkti 13, 3 afgreiðslukassa á punkt 8 og 4 afgreiðslukassa á punkt 6. Eins og þú getur auðveldlega séð er fyrirkomulagið svipað við hinn hefðbundna, að auki, að þú „lánaðir“ einn afgreiðslumann frá 13. lið og annan frá lið 6. og settir þá á punkt 23. Burtséð frá muninum á upphaflegu fyrirkomulaginu er restin af leiknum svipuð og staðlað afbrigði. .
  2. 2 Raða afgreiðslukassa fyrir ofur kotra. Fyrir þessa afbrigði þarf hver leikmaður aðeins 3 afgreiðslukassa. Damm ætti að vera sett á punkta 24, 23 og 22. Eftir það geturðu byrjað að spila þessa hröðu útgáfu af kotra. Burtséð frá fjölda afgreiðslumanna og upphafsstöðu þeirra, eru reglurnar ekki frábrugðnar þeim venjulegu.
  3. 3 Raða afgreiðslukassanum fyrir langa kotra. Í þessari útgáfu verða leikmenn að setja alla 15 afgreiðslumennina á punkt 24. Restin af reglunum er svipuð og venjulegu. Þar sem allir afgreiðslumenn eru staðsettir á þeim stað sem er lengst að heiman, stendur leikurinn aðeins lengur en með venjulegu fyrirkomulagi.
  4. 4 Raða afgreiðslukassa fyrir hollenska kotra. Í þessari útgáfu af leiknum er staðsetning afgreiðslukassa einfaldast! Í upphafi leiks á borðinu almennt Nei afgreiðslukassa, svo þú þarft ekki að setja þá fyrir upphaf leiksins. Þó að leikslok séu svipuð og sú hefðbundna - að taka afgreiðslukassann af vellinum, þá byrjar leikurinn þegar þú „færir“ afgreiðslukassa þinn inn í hús andstæðingsins. Í þessum leik geturðu ekki fangað afgreiðslukassa andstæðingsins fyrr en að minnsta kosti einn af afgreiðslumönnum þínum nær húsinu þínu.

Ábendingar

  • Þegar þú hefur skilið hvernig á að setja afgreiðslukassa skaltu rannsaka reglur kotra leiksins vandlega.
  • Það er gagnlegt að rannsaka ítarlega reglur um að setja afgreiðslukassa í kotra og skoða lýsandi dæmi áður en leikurinn sjálfur er hafinn.

Viðvaranir

  • Gakktu úr skugga um að afgreiðslukassi beggja leikmanna sé settur á töfluna í spegilröð - á móti ávísunum þínum ætti að vera jafnmargir afgreiðslumaður andstæðingsins.

Hvað vantar þig

  • kotra borð
  • 30 afgreiðslukassar í tveimur mismunandi litum (15 í hverjum lit)
  • tvo teninga
  • tvö glös til að blanda teningum (valfrjálst, þú getur kastað teningunum með hendinni)
  • einn tvöfaldan tening