Hvernig á að spila kotra

Höfundur: Eric Farmer
Sköpunardag: 10 Mars 2021
Uppfærsludagsetning: 1 Júlí 2024
Anonim
Hvernig á að spila kotra - Samfélag
Hvernig á að spila kotra - Samfélag

Efni.

Kotra er einn elsti leikmaður tveggja leikja sem fólk hefur spilað í yfir fimm þúsund ár. Til að vinna þarftu að koma öllum afgreiðslumönnum í svokallað hús og fjarlægja þá af borðinu. Ef þú vilt læra hvernig á að spila þennan ávanabindandi leik, lestu skrefin hér að neðan.

Skref

1. hluti af 4: Undirbúningur fyrir leik

  1. 1 Skoðaðu leikborðið. Kotra er spilað á sérstöku borði sem samanstendur af 24 þröngum þríhyrningum, einnig kallaðir punktar. Þríhyrningarnir skiptast á að lit og eru flokkaðir í fjóra ferninga (fjórðunga) af 6 þríhyrningum hvor. Ferningum er skipt í 4 gerðir: hús leikmannsins, garð leikmannsins, hús óvinarins og garð óvinarins. Á gatnamótum fjórðunganna er bar í miðju borðinu.
    • Leikmenn sitja á gagnstæðum hliðum borðsins sem snúa hvor að öðrum. Heimili hvers leikmanns er staðsett í næsta hægra fjórðungi. Húsin eru á móti hvort öðru, eins og húsagarðarnir í vinstri fjórðungnum.
    • Leikmaðurinn flytur afgreiðslumenn sína úr húsi andstæðingsins rangsælis þannig að ferill ferðar þeirra líkist hestaskó.
    • Þríhyrningarnir eru númeraðir frá 1 til 24 (hver leikmaður hefur sína eigin númerun), þar sem punktur 24 er lengst og punktur 1 er í hægra horni hússins. Leikmenn færa afgreiðslukassa sína frá gagnstæðum endum borðsins þannig að punktur 1 leikmanns fyrir andstæðing sinn sé númer 24, punktur 2 er númer 23 osfrv.
  2. 2 Raða afgreiðslukassa. Hver leikmaður hefur 15 afgreiðslukassa sem ætti að setja á borðið áður en leikurinn hefst. Afgreiðslukassi leikmanna er frábrugðinn hvor öðrum í lit, venjulega er annar hvítur en hinn rauður eða svartur. Til að byrja með setur hver leikmaður tvo afgreiðslumenn á lið 24, þrjá afgreiðslumenn á 8. lið, fimm afgreiðslumenn á 13. lið og fimm til viðbótar á 6. lið.
    • Mundu að hver leikmaður hefur sitt númerakerfi, svo afgreiðslukassar trufla ekki hver annan.
  3. 3 Rúllið deyjunni til að ákvarða rétt fyrstu hreyfingarinnar. Sá sem kastar hæstu tölunni fer fyrstur. Ef báðir hafa sama númer verður að endurtaka rúlluna. Fyrsta ferðin er gerð í samræmi við brottfallnar tölur. Til dæmis, ef einn leikmaður er með 5, og sá síðari með 2, er sá fyrsti sem kastar þeim sem er með 5, og hann kastar ekki teningunum aftur, en talið er að hann hafi kastað 5 og 2.
  4. 4 Mundu að þú getur tvöfaldað veðmál þitt hvenær sem er meðan á leik stendur. Í kotra er það ekki sigurvegarinn sem vinnur stigin, en sá sem tapar tapar þeim. Þannig að ef þú vinnur mun andstæðingurinn tapa með pari, tvöföldu eða þreföldu, allt eftir veðmálum um tvöföldunardauðinn. Þessi deyja er ekki bein, heldur bara merki. Í upphafi leiksins er það sett upp á við einn, en meðan á leiknum stendur er hægt að tvöfalda veðmálið: þetta er gert í upphafi snúnings þinnar áður en þú kastar teningunum.
    • Ef þú býður upp á tvöföldun og andstæðingurinn samþykkir það, þá deyrðu upp með nýju númeri og sett í garð andstæðingsins. Núna mun aðeins hann geta boðið upp á tvöföldun á einni af næstu hreyfingum hans.
    • Ef andstæðingurinn sættir sig ekki við tvöföldunina þá tapar hann leiknum við upphaflega veðmálið á deiginu.
    • Þú getur tvöfaldað veðmál þitt ofmetinn hana og svo framvegis, en venjulega kemur tvöföldun ekki oftar en þrisvar eða fjórum sinnum í leik.

2. hluti af 4: Hreyfing afgreiðslukassa

  1. 1 Kastaðu teningnum. Í upphafi hverrar beygju er tveimur sexhyrndum teningum með tölum frá 1 til 6 á hverju andliti kastað; þú getur notað beinglas til þess. Lækkuðu tölurnar samsvara tveimur hreyfingum. Segjum að þú hafir velt 3-5. Í þessu tilfelli geturðu fært annan afgreiðslukassann þinn um 3 og þann seinni með 5 stig, eða fært sama afgreiðslumanninn fyrst um 3 og síðan um 5 stig.
    • Teningunum ætti að kasta á hægri hluta hliðar þeirra á borðinu, nógu hátt til að þeir geti rúllað og rúllað lítillega á töfluna.
    • Ef að minnsta kosti eitt bein lendir í afgreiðslumanni, flýgur út úr brettinu eða stendur misjafnlega og hallar sér að hliðinni á brettinu telst kastið ógilt og verður að endurtaka það.
  2. 2 Færðu afgreiðslukassa á opna staði.Opið atriði - hvaða punkt sem er á töflunni sem er ekki upptekinn af tveimur eða fleiri afgreiðslumönnum andstæðingsins. Hægt er að færa afgreiðslukassa á þann stað þar sem ekki er afgreiðslukassi, að punkti með einum eða fleiri afgreiðslumönnum þínum, eða með afgreiðslumanni andstæðingsins. Mundu að afgreiðslukassarnir fara alltaf frá bOfrá hærri punktum til lægri punkta, rekja borðið í rangsælis boga frá húsi andstæðingsins í átt að húsinu þínu.
    • Þú getur byrjað leikinn með öllum afgreiðslumönnum, en það er mælt með því að draga afgreiðslukassana þína úr húsi andstæðingsins eins fljótt og auðið er.
    • Til að loka stigi fyrir afgreiðslumaður andstæðingsins þarftu að setja að minnsta kosti 2 af afgreiðslukassana þína á það, en á lausum punkti getur þú sett eins marga af afgreiðslukassana þína og þú vilt.
    • Mundu að þú getur fært einn afgreiðslumann tvisvar eða tvo í einu. Til dæmis, ef þú hafðir 3-2 niður, þá er hægt að færa einn afgreiðslu um 3 stig og síðan um 2 til viðbótar, en aðeins þannig að hann lendir á opnum punkti í bæði skiptin. Þú getur líka fært annan afgreiðslumanninn 2 punkta á opinn punkt, og síðan fært hinn um 3 punkta og einnig sett hann á opinn punkt.
  3. 3 Þegar tvöfaldur fellur út eru hreyfingar tvöfaldaðar. Ef báðir teningarnir eru með sömu tölu hefurðu tvær hreyfingar til viðbótar. Til dæmis, ef þú rúllar 3-3 geturðu gert 4 hreyfingar með 3 stigum hvor.
    • Aftur er hægt að færa 4 afgreiðslukassa um 3 stig, færa einn afgreiðslumann 4 sinnum með 3 stig þannig að hann lendir á opnum punkti í hvert skipti, færa 2 afgreiðslukassa með 6 stigum hvor, eða 1 afgreiðslu með 9 stigum og 1 - um 3 Aðalatriðið er að gera 4 hreyfingar með 3 stigum og afgreiðslukassar lenda á opnum stað í hvert skipti.
  4. 4 Ef þú getur ekki passað við þann fjölda stiga sem kastað er á teningana taparðu hreyfingu. Til dæmis, ef þú ert með 5-6, en ekki er hægt að færa einn einasta afgreiðslu 5 eða 6 stig þannig að hann lendir á opnum punkti, þá missirðu hreyfingu þína. Ef þú getur spilað aðeins eina af tveimur lækkuðu tölunum, þá ferðu í þennan fjölda stiga, eftir það ferðu framhjá réttinum til að fara til andstæðingsins. Ef þú getur spilað annaðhvort eina eða aðra númerið, þá ættir þú að spila stærri.
    • Þessi regla gildir einnig ef þú ert með tvöfaldan. Ef þú getur ekki spilað tvöfaldan taparðu röðinni.
  5. 5 Reyndu að halda afgreiðslukassanum þínum öruggum. Forðastu að yfirgefa afgreiðslukassann þinn einn í einu, það er að búa til blettur, því óvinurinn getur „barið“ þá. Ef óvinurinn slær afgreiðslumanninn þinn, þá mun hann fara á barinn, þaðan sem þú munt reyna að koma honum á borðið í næsta mót, í hús andstæðingsins; svona afgreiðslumaður verður að byrja upp á nýtt. Reyndu að færa afgreiðslukassann þinn á þann hátt að þú ert alltaf með tvo eða fleiri afgreiðslukassa í einu, að minnsta kosti í upphafi leiks.
  6. 6 Reyndu að ráða stjórninni. Áður en þú flytur afgreiðslukassann inn í húsið, reyndu að hernema eins mörg stig og mögulegt er með tveimur afgreiðslumönnum, ekki safna 5-6 afgreiðslumönnum í nokkra punkta. Þetta mun ekki aðeins gefa þér fleiri möguleika þegar þú ferð á opna punkta, heldur mun það einnig gera það erfitt fyrir afgreiðslumenn andstæðingsins að hreyfa sig og fækka opnum stigum fyrir þá.

Hluti 3 af 4: Handtaka afgreiðslukassa og koma þeim aftur í leik

  1. 1 Sláðu blettinn og afgreiðslumaður andstæðingsins fer á slána. Ef þú slærð blettur, það er að segja afgreiðslumann þinn á punkti sem aðeins afgreiðslumaður andstæðingsins tekur, afgreiðslumaður hans fer á slána. Reyndu að slá bletti þegar mögulegt er, sérstaklega ef það hjálpar þér að færa þína eigin afgreiðslukassa nær heimili þínu. Þetta hægir einnig mjög á frammistöðu afgreiðslumanna andstæðingsins.
    • Ef afgreiðslumaður leikmanns er á slánni hefur hann engan rétt til að færa aðra afgreiðslukassa fyrr en hann fer með hann af slánni í hús andstæðingsins.
  2. 2 Settu slegna afgreiðslukassa aftur inn í leikinn. Ef óvinurinn hefur slegið blettinn þinn, þá er afgreiðslumaður þinn settur á stöngina. Nú er þitt verkefni að skila þessum afgreiðslumanni aftur á völlinn, í hús óvinarins. Til að gera þetta, kastar þú teningunum og ef þú ert með tölu sem svarar til opins punkts í húsi andstæðingsins setur þú afgreiðslumann þinn á þennan punkt. Ef stigunum með dregnum tölum er lokað sleppirðu ferð og reynir aftur í næstu ferð.
    • Til dæmis, ef þú rúllaðir 2, þá geturðu komið með tígli í 23 stig í húsi andstæðingsins, ef það er auðvitað opið, þar sem í þessu tilfelli færist afgreiðslumaðurinn um tvö stig.
    • Þegar dregið er af stöng er ekki hægt að draga saman tvær fallnar tölur. Til dæmis, ef þú rúllar 6-2 geturðu ekki spilað 8 stig með einum afgreiðslumanni. Í þessu tilfelli geturðu komið með afgreiðslumann þinn í sjötta eða annað stigið, ef þeir eru lausir.
  3. 3 Eftir að þú hefur fjarlægt alla afgreiðslukassana af barnum geturðu haldið áfram að hreyfa þig með öðrum afgreiðslumönnum. Eftir að afgreiðslukassarnir þínir eru farnir á barinn geturðu fært afgreiðsluborð á töfluna aftur. Ef þú fjarlægðir síðasta afgreiðslustikuna af stönginni og á sama tíma er seinni dregna tölan ónotuð geturðu líkst samsvarandi fjölda stiga með öðrum afgreiðslumanni á töflunni.
    • Ef þú ert með tvo afgreiðslukassa á stönginni, þá verður að setja báða í leikinn. Ef þú, eftir að hafa kastað teningunum, gast slegið aðeins inn eina, þá er seinni hreyfingin týnd og þú reynir að slá inn afgreiðslumanninn sem eftir er á slánni í næstu hreyfingu.
    • Ef þú ert með fleiri en tvo afgreiðslukassa á stönginni, þá geturðu hreyft allt það sem eftir er eftir að þú hefur fjarlægt alla afgreiðslukassana af stönginni.

Hluti 4 af 4: Henda afgreiðslum úr leiknum

  1. 1 Skilja skilyrðin sem þarf til að vinna. Til að vinna leik þarftu að fjarlægja alla afgreiðslukassana af borðinu áður en andstæðingurinn, það er að henda þeim úr leiknum. Til að gera þetta, kastarðu báðum teningum og fjarlægir síðan samsvarandi afgreiðsluborð af borðinu. Dregnar tölur verða að vera jafnar eða yfir þeim fjölda stiga sem þarf til að henda afgreiðsluborðinu af borðinu.
    • Til dæmis, ef þú rúllaðir 6-2, getur þú kastað afgreiðslukassanum á punktum 6 og 2. Hins vegar, ef þú ert ekki með afgreiðslukassa á punkti 6, getur þú kastað tígli úr neðri tölustafnum, til dæmis á 5 eða 4.
  2. 2 Færðu fyrst alla afgreiðslukassana þína inn í húsið. Þú getur aðeins hent afgreiðslukassa úr leiknum eftir að allar afgreiðslumenn hafa verið heima hjá þér. Þú verður örugglega að færa alla afgreiðslukassana þína í lið 1-6. Hægt er að setja afgreiðslukassa á þessa punkta að vild. En ekki gleyma því að afgreiðslukassarnir þínir eru enn viðkvæmir í húsinu.
    • Ef andstæðingurinn er með tígli á stönginni getur hann fært hann í blett heima hjá þér, ef þú ert með einn, og þú verður að taka aftur sleginn afgreiðslumann inn í leikinn og skila honum frá húsi andstæðingsins og þar til hann nær húsið þitt hefur þú engan rétt til að henda öðrum afgreiðslumönnum úr leiknum. Reyndu að halda afgreiðslukassa þínum eins lengi og mögulegt er.
  3. 3 Byrjaðu á að henda tígli úr leiknum. Í þessu tilfelli kastar þú afgreiðslukassa frá þeim stað sem samsvarar fjölda sem varpað var á teningana. Til dæmis, ef þú rúllaðir 4-1, og þú ert með tígli á 4 og 1 stigum, þá geturðu brett þá. Ef tvímenningurinn féll 6-6 og þú ert með 4 afgreiðslukassa á sjötta stiginu, þá getur þú hent öllum 4.
    • Ef þú þarft að kasta teningum og þú getur ekki kastað tígli skaltu færa einn af afgreiðslukassanum. Til dæmis, ef þú átt 2 afgreiðslukassa eftir á punktum 6 og 5 og rúllan er 2-1, færðu afgreiðslumann frá punkti 6 í punkt 4 og frá punkti 5 einnig í 4.
    • Þú getur notað hærra gildi á teningnum til að slá tígli úr lægri punkti. Ef það féll 5-4, og þú átt aðeins nokkra afgreiðslukassa eftir á stigum 2 og 3, þá geturðu rúllað tveimur þeirra.
    • Þú verður að nota neðri deyjuna fyrst, jafnvel þó að það þýði að þú getir ekki fullnýtt veltu tölurnar að fullu. Til dæmis, ef þú ert með afgreiðslumann á punkti 5 og 5-1 rúllar út, þá færirðu afgreiðslumann eitt stig, setur hann á punkt 4 og hendir honum síðan úr leik með því að nota 5.
  4. 4 Fargaðu öllum 15 afgreiðslumönnum úr leiknum. Ef þú gerir þetta áður en andstæðingurinn vinnur þú leikinn. Hins vegar eru ekki allir sigrar búnir til jafnir. Óvinurinn getur tapað á einn af þremur vegu:
    • Venjulegur ósigur. Gerist þegar þú hefur hent öllum afgreiðslumönnum þínum úr leik fyrir andstæðingnum. Andstæðingurinn tapar með verðmæti á tvöföldunardauðanum.
    • Mars (gammon). Ef þú hentir öllum skákunum þínum úr leiknum áður en óvinurinn hafði tíma til að kasta að minnsta kosti einum, þá tapar óvinurinn með Mars, það er með tvöföldun á verðmæti á tvöföldunardauðanum.
    • Kók (kotra). Ef þú hentir öllum afgreiðslumönnum þínum í leiknum áður en andstæðingnum tókst að kasta að minnsta kosti einum, og á sama tíma er einn eða fleiri afgreiðslumenn andstæðingsins enn á slánni eða í húsinu þínu, þá tapar andstæðingurinn með Cox, að er, með þreföldun á verðmæti á tvöföldunardauðanum ...
  5. 5 Spila það aftur. Kotra er spilað í nokkrum leikjum og skorið er byggt á stigum. Þú getur spilað þar til sá sem tapar missir ákveðinn fjölda stiga.
    • Ef þú vilt spila röð af nokkrum leikjum, en ert ekki fær um það í einu lagi, getur þú skrifað niður stöðuna og haldið röðinni áfram síðar.

Ábendingar

  • Ef þú ert með sömu tölu á báðum teningunum (til dæmis 4-4), er þetta kallað tvöfaldur. Í þessu tilfelli eru hreyfingarnar tvöfaldaðar, það er að í stað tveggja hreyfinga ertu með fjórar. Til dæmis, þegar þú tekur 3-3, færirðu 3 stig fjórum sinnum.
  • Ef báðir teningar eða að minnsta kosti einn þeirra flýgur út af brettinu eða dettur á afgreiðslukúluna, ætti að endurtaka kastið.

Hvað vantar þig

  • Kotra borð.
  • 30 afgreiðslumenn í tveimur mismunandi litum (15 hvor).
  • Tveir teningar (eða fjórir, tveir fyrir hvern).
  • Andstæðingur.