Hvernig á að spila whist

Höfundur: Carl Weaver
Sköpunardag: 22 Febrúar 2021
Uppfærsludagsetning: 26 Júní 2024
Anonim
Few people know this secret of the riveter !!! Great ideas for all occasions!
Myndband: Few people know this secret of the riveter !!! Great ideas for all occasions!

Efni.

Whist er 18. aldar spil, forveri bridge og hjarta. Það var upphaflega hugsað sem leikur byggður á stefnu og samskiptum milli fjögurra leikmanna. Í síðari og erfiðari afbrigðum, hvort sem veðjuflautur eða samningsflautur er, leggja leikmenn veðmál sitt á hversu mörg brellur þeir geta tekið áður en leikurinn hefst.

Skref

1. hluti af 2: Standard whist

  1. 1 Skiptið í tvö pör. Whist er alltaf spilað af tveimur liðum. Leikmenn sitja í hring, hver leikmaður verður að sitja á milli tveggja andstæðinga, gegnt félaga sínum.
    • Til dæmis verða tveir meðlimir í A -liði og tveir meðlimir í B -lið að sitja í ABAB röð.
  2. 2 Blanda þilfari og deila spilum til allra leikmanna. Færðu réttsælis, byrjaðu á spilaranum til vinstri. Að meðtöldum þér fá allir leikmenn 13 spil.
    • Þú getur valið söluaðila sjálfur eða ákveðið með því að draga hlutkesti.
    • Fjarlægðu alla brandara af þilfari áður en spil eru gefin.
    • Þegar spilað er með ókunnugum eða á móti stokkar einn leikmaðurinn upp á þilfarið, annar spilarinn fjarlægir það og sá þriðji gefur tilboð. Þetta dregur úr líkum á svindli og er talið staðall fyrir spilaleiki.
  3. 3 Sýndu öllum spilurum síðasta spilið. Litur þessa korts (hjörtu, spaða, kylfur eða demanta) er trompfatnaður fyrir þessa umferð og mun alltaf slá á spil af öðrum fötum. (Nánari upplýsingar hér að neðan).
    • Þetta kort tilheyrir söluaðila. Gakktu úr skugga um að allir leikmenn fái tækifæri til að skoða það áður en söluaðilinn bætir því við önnur spilin sín.
    • Ef síðasta spilið er gefið til söluaðila, verða leikmenn að telja spilin sín og ganga úr skugga um að hvert þeirra hafi 13 spil í höndunum. Mundu að spil ættu alltaf að vera gefin frá því að leikmaðurinn er vinstra megin við gjafarann ​​og færist réttsælis.
    • Trump er eina kortið sem sýnt er. Öll önnur spil verða að vera falin í höndum eigandans þar til spilað er.
  4. 4 Upplýstu leikmenn um forgangsröð kortanna. Hvert spil er raðað í samræmi við staðlaða kerfið þar sem ásinn er hæsta kortið.
    • Forgangsröðin er tvö, þrjú, fjögur, (...), níu, tíu, tjakkur, drottning, konungur, ás.
  5. 5 Spilarinn til vinstri við söluaðila leggur kortið upp. Þetta kort er áfram sýnilegt öllum á borðinu.
    • Þetta spil er kallað leiðtogi, þar sem það er eina spilið á borðinu. Eftir móttöku verða kortin færð til hliðar og röðin fer til þess sem tók múturinn.
    • Spilarinn getur sett hvaða kort sem er
  6. 6 Næstu þrír leikmenn skiptast á að leika með spil af sama lit. Með því að hreyfast réttsælis (til vinstri), leggur hver leikmaður á snúning hans spjaldið upp á við hliðina á fyrri spilunum.
    • Ef leikmaður er með spil af sama lit og sá fyrsti, verður hann að setja kort af þeim lit.
    • Ef tilskilin föt eru ekki tiltæk má hann spila hvaða kort sem er.
    • Ef það eru fleiri en ein föt upp á borðið, takmarkar aðeins upprunalega fötin spilanlegu spilin.
    • Til dæmis færist leikmaður frá tugum klúbba. Leikmaður B velur úr spilum af sama lit í hendinni og setur kóngakónginn. Leikmaður B á ekkert spil af þessum lit, þannig að hann velur sér eitthvað annað spil og spilar þrífaldan tígul. Af kylfunum hefur leikmaður D aðeins kylfusnakkinn í hendinni og verður að leggja hann fram.
  7. 7 Ákveða hver tekur mútur. Spilin fjögur sem kölluð eru kallast brellur. Einn leikmannanna tekur þetta bragð og leggur það með hliðar niður á hliðina til að nota síðar til að skora. Fylgdu þessum einföldu reglum til að ákvarða hver vinnur og tekur mútur:
    • Ef spilað var eitt eða fleiri tromp, vinnur sá sem lék sterkari trompið.
    • Ef trompin slógu ekki í gegn þá vinnur sá sem spilaði hærra spilið í fremsta litnum.
    • Ekki gleyma því að trompið var ákveðið í upphafi leiks. Skrifaðu það niður einhvers staðar ef fólk gleymir allt í einu.
    • Ekki taka spilin úr brellunni aftur í hendur þínar. Þeir verða ekki spilaðir í þessum leik.
  8. 8 Sigurvegarinn í síðasta brellunni er sá fyrsti sem spilar næsta leik. Eftir að síðasta brellan hefur verið bætt við restina af haugnum leggur sigurvegarinn annað spil niður. Hver mútur fylgir sömu reglum:
    • Leiðbeinandinn getur spilað hvaða spil sem er úr hendi hans.
    • Hinir 3 leikmennirnir, sem færast réttsælis frá leiðtoganum, skiptast á að hreyfa sig. Hver leikmaður verður að spila spil af sama lit, ef hann hefur það. Annars getur hann spilað hvaða spil sem er.
    • Múturinn vinnur sá sem lék sterkasta trompið. Ef það eru engin tromp, vinnur hæsta spilið í fremstu fötinni brelluna.
  9. 9 Haltu áfram að spila brellur þar til allir klárast í spilunum. Þar sem allir leikmenn hafa upphaflega jafn mörg spil, í síðasta brellunni verða allir leikmenn að tapa spilum.
    • Til að gera það auðveldara að telja stigin skaltu reyna að halda hverju bragði sem þú vinnur fyrir sig. Til að gera þetta er auðveldasta leiðin að stafla þeim ofan á hvort annað, hornrétt á hvert annað (fyrstu mútunni er snúið til norður-suðurs, annarrar í austur-vestur, þriðju í norður-suður og svo framvegis).
  10. 10 Telja stig hvers liðs. Stig eru veitt liðinu, ekki leikmanninum.
    • Telja mútur hvers liðs. Ef Frodo vann 3 brellur í þessum leik, og félagi hans Sam vann 4, leggja þeir saman: 7.
    • Sigurliðið dregur 6 frá þeim brögðum sem unnin eru. Þetta er flokkafrumvarp þeirra. (Frodo og Sam unnu hvert stig.)
    • Tapliðið skorar engin stig í leik
    • Mundu að telja brellurnar (hópar með 4 spilum), ekki fjölda vinnings spila.
  11. 11 Spilaðu viðbótarleiki þar til eitt lið er með samtals 5 stig. Til að undirbúa næsta leik:
    • Blandið spilunum.
    • Spilin eru nú gefin af leikmanninum til vinstri við fyrri söluaðila. Samningsrétturinn fer réttsælis fyrir hvern leik.
    • Síðasta spjaldið sem gefið er út fer aftur af til að ákvarða trompið. Það getur aðeins verið eitt trompföt í hverjum leik.

2. hluti af 2: Veðmálaflauti og samningsflautur

  1. 1 Gakktu úr skugga um að allir leikmenn þekki flautureglurnar. Veðmál flauta byrjar með veðmálaferli sem ólíklegt er að skilja fyrir þá sem hafa ekki spilað flautu áður.
    • (Sem betur fer eru reglurnar um staðlað whist skrifaðar á þessari síðu!)
  2. 2 Settu tvo mismunandi brandara í þilfarið. Leikmenn verða að vera sammála um hvaða brandari sé talinn „stór brandari“ og hver sé „lítill brandari“. Stokkurinn ætti nú að innihalda 54 spil.
  3. 3 Gefðu hverjum spilara 12 spil, skildu eftir 6 í einum haug. Þessi hrúga af sex kortum er kölluð „sparifé“. Spilarar geta horft á spilin sín en grísabankinn er ennþá með bakhliðina niður.
  4. 4 Spilarinn til vinstri við söluaðilann veðjar eða sleppir. Spilarinn getur gert ýmis veðmál. Í grundvallaratriðum er það veðmál (eða „samningur“) um hversu mörg brögð leikmannaliðið getur unnið.
  5. 5 Hvert veðmál verður að innihalda númer frá 1 til 7. Það er ábyrgt fyrir fjölda stiga sem leikmaðurinn ætlar að vinna sér inn.
    • Þar sem fyrstu sex brellurnar sem unnar eru eru ekki stigs virði, bættu við 6 í veðmálið til að ákvarða hversu mörg brögð leikmannalið þarf að skora til að vinna. Veðmál um 3 stig samsvarar sigri með að minnsta kosti 9 brellum.
  6. 6 Að vinna „botnpöntun“ veðmálið breytir verðmæti kortanna. Veðmál „fjögurra“ eða „fjögurra efstu röð“ uppfyllir loforðið um að vinna að lágmarki 4 stig (10 brellur) og fylgja venjulegu kortaröðinni. „Fjögur neðsta“ veðmálið lofar að vinna að minnsta kosti 4 stig og fylgja að hluta til breyttri röð spilanna:
    • Efri (eða staðlaða) röð spilanna frá þeim veikustu til þeirra sterkustu: 2, 3, (...), 10, tjakkur, drottning, konungur, ás, lítill brandari, stór brandari. Báðir brandararnir eru taldir tromp.
    • Lægsta stig spilanna frá veikum til sterkustu: konungur, drottning, tjakkur, 10, (...), 2, ás, lítill brandari, stór brandari. Báðir brandararnir eru taldir tromp.
    • Vinsamlegast athugið að æsir og brandarar halda starfsaldri sínum í lægra haldi!
  7. 7 „No trump“ veðmál þýðir að leikurinn er spilaður án trompfatnaðar. Veðmálið „Seven No Trump“ þýðir að lið leikmannsins verður að vinna sjö stig (öll 13 brellurnar) og að það verður engin trompföt í þessum leik.
    • Ef no-trump veðmálið vinnur verða brandararnir gagnslausir í þeim leik og geta ekki unnið brelluna.
    • Ekki er hægt að gera veðmálið „topp röð án tromps“ eða „lægri röð án tromps“.
  8. 8 Hver leikmaður verður að veðja eða sleppa ferð. Hvert síðara veðmál verður að vera hærra en það fyrra og fara eftir eftirfarandi reglum:
    • Hærri númer veðmál slær lægri númer veðmál.Það er, allir "fjórir" veðmál slá hvaða "þrír" veðmál.
    • „Neðri röð“ veðmálið er sterkara en veðmálið „efsta röð“ ef þeir hafa jafn mörg stig. Mundu að ótilgreint veðmál (til dæmis „fimm“) er talið topp veðmál.
    • Nei Trump veðmál er sterkara en nokkur önnur veðmál með sama fjölda.
  9. 9 Ef þrír leikmenn missa af ferð, þá er síðasta veðmálið sagt vinnur. Frá þessari stundu gilda reglurnar sem tilkynntar voru í veðmálinu og sigurvegarinn þarf aðeins að taka nokkrar ákvarðanir:
    • Ef sigurveðmálið er Trump, High Order, Low Order eða ótilgreint veðmál, þá ákveður sigurvegarinn trompið fyrir þann leik.
    • Ef No Trump veðmálið vinnur ákveður sigurvegarinn hvaða kortapöntun á að nota, efst eða neðst.
    • Ef fyrstu þrír leikmennirnir veðja ekki verður söluaðilinn að leggja veðmálið og vinna þar með sjálfkrafa.
  10. 10 Spilarinn sem vinnur veðmálið horfir á staflahauginn sem liggur til hliðar. Sex spil í "sparibúinu" eru talin fyrsta bragð sigurvegarans. Það eru líka sérstakar reglur sem tengjast grísabankanum:
    • Eftir að hafa unnið eitthvað af veðmálunum, nema no-trump veðmál, vinningshafinn afhjúpar spilin í sparibúinu fyrir alla leikmenn.
    • Sigurvegarinn getur nú leynilega skipt hvaða fjölda korta sem er í hendinni á sér fyrir sama fjölda korta í sparibúinu. Aðrir leikmenn geta séð hversu mörg spil hafa verið skipt, en ekki hvaða.
  11. 11 Spilaðu leikinn whist. Burtséð frá sérstökum reglum sem vinningsveðmálin ákvarða, þar með talið verðmæti brandaranna, eru grunnreglur leiksins þær sömu.
    • Reglum þessa hluta er lýst ítarlega í hlutanum „Standard whist“.
    • Þar sem leikmaðurinn með vinningsveðmálið tók fyrsta bragðið (grís), í næsta bragði færist þessi leikmaður fyrst.
  12. 12 Ákveðið stigin. Aðeins liðið með vinningsveðmálið getur skorað stig í þessum leik, en það getur líka tapað þeim:
    • Sigurliðið telur fjölda bragða sem hafa borist í þeim leik. Ekki gleyma að taka með í reikninginn sparifé, sett til hliðar (það telst sem ein mútur).
    • Ef liðið með vinningsveðmálið giskaði rétt á fjölda bragða sem fengist hafa, vinna sér inn stig samkvæmt reglunum. Ekki gleyma því að fyrstu sex brellur liðsins skora ekki eitt stig. Hvert síðara bragð er eitt stigs virði.
    • Ef liðinu sem vinnur veðmálið nær ekki markmiði sínu tapar það eins mörgum stigum og það var ekki giskað á. Til dæmis, ef veðmálið „sjö“ vann og liðið skoraði aðeins þrjú stig (9 brellur), þá tapar þetta lið fjórum stigum.
  13. 13 Haltu áfram að spila leiki þar til þú nærð fyrirfram ákveðnu markmiði þínu. Venjulega spila þeir þar til eitt liðanna hefur unnið sér inn 5 stig (með því að vinna leikinn) eða -5 stig (með því að tapa leiknum).

Ábendingar

  • Á meðan á whistmóti stendur, þegar nokkur borð eru að spila á sama tíma, geta skipuleggjendur ákveðið að liðin við hvert borð spili ákveðinn fjölda leikja, frekar en þar til eitt þeirra hefur safnað nægum stigum. Þannig lýkur leikjum á hverju borði um það bil á sama tíma.
  • Til að spara tíma við að stokka spilin, hafðu aðra spilastokk með þér og láttu einhvern stokka upp á meðan söluaðilinn deili spilum frá fyrstu spilastokknum. Skiptu um þilfar svo þú þurfir ekki að bíða á milli leikja.
  • Þú getur sett annan spilastokk eða annan hlut fyrir framan leikmanninn vinstra megin við gjafarann ​​þannig að allir muni eftir því hver er röðin í næstu umferð.
  • Sumir leikmenn skiptast á trompi í stað þess að opna spjald. Í fyrsta lagi er trompfötin hjörtu, síðan demöntum, síðan spöðum og síðan kylfum. Í fimmta leikinn ferðu annaðhvort aftur til hjörtu, eða þú getur spilað leikinn án trompa yfirleitt (og í sjötta leiknum hefur þú þegar valið hjörtu).
  • Í áhættumeiri útgáfu af veðmálaflautinu hækkar lágmarks veðmál fyrir leikmenn úr 1 í 3.

Viðvaranir

  • Leikmenn ættu ekki að segja frá spilunum sínum eða sýna þeim, nema eitt spilið sem ákvarðar trompið.

Hvað vantar þig

  • Fjórir leikmenn
  • Standard 52 spilastokkur
  • Tvær mismunandi gerðir af brandara (aðeins í veðmálum)
  • Valfrjálst annað þilfari til að spara tíma að stokka spil á milli umferða.