Búðu til grafíska skáldsögu

Höfundur: Christy White
Sköpunardag: 7 Maint. 2021
Uppfærsludagsetning: 1 Júlí 2024
Anonim
Búðu til grafíska skáldsögu - Ráð
Búðu til grafíska skáldsögu - Ráð

Efni.

Að búa til grafíska skáldsögu getur verið skemmtileg áskorun vegna þess að þú skrifar frumlega sögu og lífgar hana með myndskreytingum. Góð grafísk skáldsaga mun hreyfa lesendur tilfinningalega og sjónrænt og sameina frábæra söguþræði og heillandi myndefni. Innan þessa tegundar geturðu sýnt persónur og umgjörð sögu þinnar fyrir lesendum í myndrænum smáatriðum. Með smá hugarflugi, skissu og fægingu geturðu búið til grafíska skáldsögu á stuttum tíma sem vert er að deila með öðrum.

Að stíga

Hluti 1 af 3: Hugmyndir um hugmyndaflug

  1. Búðu til útlínur af söguþræðinum. Góð grafísk skáldsaga byrjar á sterkri sögu sem hefur miðlæga söguþráð. Gerðu grein fyrir almennum atburðum skáldsögunnar með því að nota fimm hluta söguþræði:
    • Sýning: Þetta er uppsetning grafísku skáldsögunnar, þar á meðal umgjörð, aðalpersóna og átök. Sýningin þín gæti litið svona út: Ung geimvera sem býr í litlum bæ verður ástfangin af mannlegri stúlku.
    • Atburður sem setur allt í gang: þetta er atburðurinn sem breytir gangi aðalpersónunnar. Til dæmis slitnar mannlega stúlkan sambandi sínu við kærastann sinn og er að leita að stefnumóti á balli.
    • The Rising Action: Þetta er þar sem þú þróar persónurnar og byrjar að kanna sambönd þeirra. Til dæmis ætlar geimveran að eyða tíma með stelpunni eftir skóla til að læra fyrir mikilvægt próf.
    • Hápunkturinn: Þetta er hámark sögunnar, þar sem aðalpersónan þarf að taka mikilvægt val eða ákvörðun. Til dæmis ákveður geimveran að bjóða stelpunni á ballið á einni námskeiðinu. Hún segir já og geimveran verði nú að átta sig á hvað eigi að gera á meðan dansað er.
    • Fallandi aðgerð: Þetta er punkturinn þar sem aðalpersónan stendur frammi fyrir afleiðingum ákvarðana og er yfirleitt full af aðgerðum og spennu. Til dæmis fara geimveran og stelpan á ballið en allir viðstaddir eru fjandsamlegir.Geimveran stendur þá frammi fyrir reiðum múgum sem elta hann og stelpuna á dansgólfinu.
    • Afneitunin: Þetta er punkturinn þar sem lesandinn kemst að því hvar aðalpersónan endar og hvort þeim tekst eða ná markmiði sínu eða mistakast. Stelpan stendur til dæmis upp fyrir geimveruna og þau fljúga saman í UFO.
  2. Einbeittu þér að áhugaverðri aðalpersónu eða hópi persóna. Búðu til persónu sem er ógleymanlegur og einstakur. Gefðu aðalpersónunni sérstaka persónueinkenni og einstakt sjónarhorn á heiminn. Forðastu klisjupersónur eða persónur sem lesandinn kann þegar að þekkja.
    • Til dæmis er hægt að búa til aðalpersónu sem fæðist með stórveldi og berst við að hafa það falið fyrir öðrum í kringum sig. Eða kannski er aðalpersóna þín ókunnugur að reyna að sigra hjarta mannsins.
    • Þú getur einnig miðað við hóp persóna til að víkka út svið grafísku skáldsögunnar, svo sem fjölskyldu eða vinahóp.
  3. Kannaðu umhverfi. Veldu stillingu sem gefur skáldsögunni dýpt og gerir hana sjónrænt áhugaverða. Veldu stillingu sem er svolítið súrrealísk svo að þú getir lýst landslagi sem er gaman fyrir lesandann að skoða. Þú getur líka valið umhverfi sem þú þekkir vel og gert það svolítið skrýtið eða óvenjulegt.
    • Til dæmis: Grafíska skáldsagan getur átt sér stað á plánetu sem líkist jörðinni en hún er byggð af geimverum í stað manna. Eða þú getur bætt súrrealískum þáttum heima hjá þér og gert þá að umgjörð skáldsögu þinnar.
  4. Veldu sérstakan teiknistíl. Gerðu grafísku skáldsöguna þína áberandi með því að velja teiknistíl sem þú vilt og ert góður í. Kannski finnst þér gaman að teikna manga eða nota bandarískar myndasögur sem innblástur. Eða kannski ertu að skora á sjálfan þig að prófa nýjan teiknistíl. Farðu í teiknistíl sem finnst einstakur, en passar einnig við hæfileika þína og sýn sem listamaður.
    • Veldu einnig teiknistíl sem er auðveldur fyrir þig og ekki of tímafrekt. Þegar þú byrjar að skrifa skáldsöguna geturðu alltaf farið aftur og stillt teiknistílinn.
  5. Storyboard skáldsagan. Teiknið ramma á auða pappír. Svo tekur þú senu úr skáldsögunni og byrjar að teikna hana, ramma fyrir ramma. Skrifaðu textann fyrir neðan rammana. Hugsaðu um hvernig þú munt lýsa umgjörðinni sem og persónum í senunni. Síðan er hægt að hefja söguspjöld á mismunandi senum til að fá betri tilfinningu fyrir því hvernig bókin mun líta út á síðunni.
    • Þú getur gefið rammana sömu stærð eða gert tilraunir með ramma í mismunandi stærðum.
  6. Lestu dæmi um grafískar skáldsögur. Lestu góðar grafískar skáldsögur til að öðlast betri tilfinningu fyrir tegundinni. Lestu grafískar skáldsögur sem nota mismunandi teiknistíl svo þú getir séð hvað þú vilt og hverju þú bregst við. Lestu til dæmis:
    • Skemmtilegt heimili eftir Alison Bechdel.
    • Það besta sem við gætum gert eftir Thi Bui.
    • Þetta eina sumar eftir Jillian Tamaki.
    • Varðmenn eftir Alan Moore.
    • Sumar elskan eftir Adrian Tomine.

2. hluti af 3: Gerð hönnunar

  1. Kynntu persónurnar og stillinguna fyrir lesandanum. Fyrstu blaðsíður grafísku skáldsögunnar þinnar ættu að segja lesandanum um hver og um hvað skáldsagan fjallar. Byrjaðu á senu sem kynnir aðalpersónu þína í aðgerð innan umhverfisins. Eða byrjaðu á samtölum og myndum sem segja lesandanum aðeins meira um átökin milli aðalpersónunnar og annarrar persónu.
    • Til dæmis er hægt að opna með atriði þar sem aðalpersónan er að gera sig tilbúin til að fara í skólann. Þú getur síðan sýnt framandi venjur þeirra og kynnt skólann sem aðal umgjörð skáldsögunnar.
  2. Bættu við átökunum milli persóna. Góð saga er um átök og spennu milli persóna. Ekki vera hræddur við að setja aðalpersónu þína í erfiðar eða erfiðar aðstæður. Gefðu söguhetju þinni markmið og settu hindranir í veg fyrir hann svo það sé erfitt fyrir hann eða hana að ná markmiði sínu. Þú getur einnig sýnt átök milli aðalpersónu þinnar og annarra í kringum hann / hana.
    • Til dæmis: Þú getur búið til átök milli aðalpersónunnar og yfirmanns hans. Þú getur þá látið aðalpersónuna rekast á yfirmanninn, eða jafnvel látið berja yfirmanninn af hetjunni með ofurkraftum sínum.
  3. Haltu útliti persónanna stöðugu í gegnum söguna. Þegar þú byrjar að teikna grafísku skáldsöguna skaltu einbeita þér að nokkrum mikilvægum eiginleikum persónanna og reyna alltaf að lýsa þeim á sama hátt. Haltu stöðugum einkennum fyrir persónurnar þínar í hverjum ramma svo skáldsagan líði eins og samhent.
    • Teiknið fyrstu rammana fyrir skáldsöguna með blýanti svo að þú getir stillt þá eftir þörfum til að halda þeim stöðugum.
    • Til dæmis: Þú getur gefið aðalpersónunni þekkta klippingu. Þú verður þá að ganga úr skugga um að þú teiknir alltaf hárgreiðsluna á sama hátt, eða eins jafnt og þú getur, þegar persónan birtist í sögunni.
  4. Gerðu stillinguna ítarlega og vekur athygli. Dragðu lesandann inn í söguna með áhugaverðum smáatriðum í umhverfinu. Gefðu umhverfi þínu jafn mikla athygli og persónurnar þínar. Settu hluti í það sem eru sérstaklega við stillinguna sem þú valdir. Þetta mun hjálpa til við að byggja upp heim sögunnar og halda lesandanum þátt.
    • Til dæmis, ef sagan er gerð í framandi framhaldsskóla, gætirðu viljað bæta við smáatriðum eins og bílastæðum fyrir UFO, „Hvernig á að þykjast vera mannlegar“ kennslubækur og klukkur með mismunandi tímabeltum um allan heim.
  5. Láttu samtöl fylgja með sem þróar persónurnar og ber söguna. Samræðurnar í grafísku skáldsögunni þinni ættu að segja lesandanum meira um persónuna sem talar. Það ætti einnig að knýja söguna áfram á söguþræði. Forðastu almennar samræður, svo sem „Halló“ eða „Hvernig hefurðu það?“ Skrifaðu frekar samræður við persónurnar þínar.
    • Til dæmis: þú getur gefið söguhetju þinni orðatiltæki til að segja þegar hann / hún er hissa eða hissa, svo sem „Ieks!“ Eða „Holy alien!“
    • Sumar myndskáldsögur hafa litla sem enga samræðu. Sem skapari geturðu ákveðið hvort þú viljir skrifa samræður fyrir persónurnar þínar eða frekar láta teikningarnar tala.
  6. Lokaðu með afneitun eða framkvæmd. Eins og í allri góðri sögu verður grafísk skáldsaga þín að enda með því að leysa átökin eða takast á við þau. Söguhetjan þín fær loksins það sem hann / hún vill, en á verði. Eða söguhetjan þín gæti verið meðvituð um eitthvað um annan karakter og þannig fundið að eitthvað hafi verið leyst. Reyndu að klára söguna svo lesandinn verði ánægður með endirinn.
    • Þú getur mögulega bætt við myndskreytingum sem bjóða lausn á átökunum. Eða þú tekur með samtal milli aðalpersónunnar og annarrar persónu, til að láta þá báðir dvelja við mistök sín eða leysa misskilning þeirra.
  7. Notaðu klettahengi sem endar ef grafíska skáldsagan þín er hluti af röð. Ef grafíska skáldsagan þín er hluti af röð skáldsagna með sömu persónum eða í sömu stillingu skaltu skilja lesandann eftir í spennu. Þú getur endað með „Til að halda áfram ...“. eða mynd sem lætur lesandann vita að búast má við meiru af persónum og heimi sem þú hefur skapað í skáldsögunni.

3. hluti af 3: Fægja hönnunina

  1. Láttu lesa grafísku skáldsöguna. Biddu vini, ættingja og samstarfsmenn að lesa drögin þín. Spurðu hvort þeir vildu gefa athugasemdir um hvort þeim hafi fundist bókin áhugaverð og persónuleg. Spurðu þá hvort þeim hafi fundist myndefni heillandi og skemmtilegt. Vertu opinn fyrir uppbyggilegri gagnrýni frá öðrum þar sem þetta mun aðeins gera myndskáldsögu þína sterkari.
  2. Lestu grafík skáldsöguna upphátt. Hlustaðu á hvernig samtalið hljómar þegar þú lest það upphátt til að láta það hljóma eðlilegt frekar en stult eða klunnalegt. Takið eftir hvort persónurnar þínar hafa þekktan hátt til að tala. Athugaðu hvort samræðurnar stuðli að því að framkvæma aðgerð sögunnar.
    • Að lesa skáldsöguna upphátt hjálpar einnig til við að kanna stafsetningar-, málfræði- og greinarmerkisvillur.
  3. Athugaðu söguþráðinn og söguþróunina. Gakktu úr skugga um að saga skáldsögunnar gangi snurðulaust frá senu til senu eða hluta til hluta. Undirstrikaðu eða auðkenndu alla hluta sem eru klaufalegar eða ganga ekki vel.
    • Þú ættir einnig að athuga hvort söguþráðurinn þróist skýrt í skáldsögunni. Það ætti að fylgja sögusviðinu, með skýrum miðlægum átökum og hápunkti.
  4. Endurskoðuðu skáldsöguna. Notaðu viðbrögðin sem þú hefur fengið frá öðrum sem og hugsanir þínar og gerðu ítarlega endurskoðun skáldsögunnar. Vertu miskunnarlaus og losaðu þig við allt efni sem er ekki skynsamlegt eða hreyfir ekki söguna. Reyndu að gera skáldsöguna betri og meira aðlaðandi fyrir lesandann.
  5. Blek og litaðu skáldsöguna. Þú getur gert þetta handvirkt með bleki og lituðum pennum. Einnig er hægt að lita með höndunum, með málningu eða merkjum. Þegar þú hefur bleikt og litað skáldsöguna, vertu viss um að eyða blýantalínum.
    • Þú getur líka notað tölvuforrit eins og Krita, Gimp eða Photoshop til að flýta fyrir bleki og litun.