Hvernig á að spila craps

Höfundur: Bobbie Johnson
Sköpunardag: 10 April. 2021
Uppfærsludagsetning: 1 Júlí 2024
Anonim
Вяжем красивую женскую кофточку - тунику крючком. Часть 1.
Myndband: Вяжем красивую женскую кофточку - тунику крючком. Часть 1.

Efni.

Ef þú hefur einhvern tíma gengið framhjá craps borði í spilavíti á meðan leikmaður var að búa sig undir að kasta teningnum, þá vildir þú líklega spila líka. Teningurinn er leikur þar sem allir (nema húsið) geta unnið saman og þegar allir vinna geta teningatöflurnar orðið ansi villtar. Teningar hafa einnig nokkrar af bestu tækifærunum til að vinna í spilavíti. Teningatafla getur hins vegar litið ógnvekjandi út. Þetta er stórt borð með fullt af tölum og ókunnugum setningum og það mega ekki vera fleiri en 20 leikmenn og 4 starfsmenn spilavítisins við borðið. Í raun og veru eru teningar þó frekar einfaldur leikur.

Skref

Aðferð 1 af 3: Aðgangur þinn að leiknum

  1. 1 Þekki starfsfólkið. Þegar þú nálgast hvaða borð sem er þarftu að vita við hvern þú ert að fást. Þar sem teningar innihalda mest af peningum frá venjulegum spilavítisleikjum geturðu búist við því að fjöldi starfsmanna vinni með þér.
    • Þegar þú gengur um næstum hvaða spilavíti sem er í dag finnur þú leikborð með tveggja sæta uppsetningu. Á annarri hlið borðsins (líklega nær gryfjunni) er „boxman“ í miðjunni - hann stjórnar leiknum og höndunum og felur alla peningana (miklu meira en það dreifist um Lýðveldið Kongó). Á móti honum er „stickman“ - hann einn beygir stöng, kallar niðurstöðurnar og notar hana til að setja hana í kringum beinin. Hann stjórnar hraða leiksins, tilkynnir úrslitin, vinnur með teningana og hvetur leikmenn til að vera afgerandi.
    • Við hliðina á croupier verða tveir sölumenn sem stjórna öllum veðmálum, greiða sigurvegurunum og safna peningum frá þeim sem tapa. Leikmennirnir næst þeim eru nýju vinir þínir
  2. 2 Skoðaðu töfluna. Spilavíti eru ekki hönnuð fyrir mjög feimna viðskiptavini - teningar eru mjög auðveldir, sérstaklega eftir að hafa kynnt sér borðið og reglurnar. Hér eru hápunktarnir:
    • Allir í kringum borðið eru „Transition“ lína. Þetta er fyrir leikmenn sem eru á hlið kastarans. Minna áberandi „non-transition“ lína fyrir leikmenn sem eru nógu hugrakkir til að veðja gegn kastaranum.
      • Þú munt einnig taka eftir svæðum merktum „Komdu til mín“ og „Ekki fara“. Þeir eru svipaðir og ofangreindir tveir kaflar en verða notaðir í leikslok.
    • Ef þú lítur vel á milli boxman og söluaðila muntu sjá svæði fyrir tilboð eða veðmál. Þetta er þar sem þú getur lagt veðmál þín. Á sama svæði er svæði fyrir þungar tvöfaldar veðmál. Hér getur þú veðjað á að til dæmis 8 verði rúllað sem tveir 4, allt að 7 sekúndur eða „mjúkur“ 8.
    • Að auki er blokk fyrir framan leikmennina sem gefur til kynna að þetta sé „völlur“. Þetta er fyrir þá veðmálalotu að ein af sjö tölunum kemur út næst. Reitirnir sem segja 4, 5, 6, 8, 9 og 10 fyrir „Place“ eða „Buy“ veðmál, fram að næstu 7 verður valin tala dregin aftur.
      • Sex og níu, einu sinni stafsett, auðvelda leikmönnum á öllum hliðum borðsins að ráða svipuðu formi.
    • Í hornum í báðum endum finnur þú kassa merkta 6 og 8 - algeng veðmál að 6 eða 8 falli niður í 7.
  3. 3 Lærðu hrognamál. "Fara út. Erfiðleikar veðja. Hvað með C og E? Heita rúllan er á, spilaðu á vellinum.Eitthvað S til E? " Náðiðu ekki einu orði? Það er líklegt að það sem þú heyrir þegar þú byrjar kynni þín af þessum tilviljunarleik sé nýtt fyrir þig. Það verður yfirþyrmandi í fyrstu, en fljótlega muntu ná tökum á því. Hér er listi til að koma þér af stað:
    • Bein - 2,3 eða 12
      Jamm, eða Yo Leuven - 11
      C og E Bein - 11
      snáka augu - Tveir 1ts
      Kassabílar - Tvær 6s
      Jói litli eða Baby Joe frá Kokomo - 4 (einkum fellivalmynd, eins og 1 og 3)
      Jimmy Hicks - númer 6
      Rollers og framlög - 8
      Grannur Dugan - Misheppnað7
      Miðja vallarins - 9 vegna þess að það er í miðju sjö tölum á veðmálavellinum
      Hvolpapottur - Tvær 5s - þrátt fyrir að oftar er nafnið einfaldlega "Tough 10" eða "10, to my own skin"
      Náttúrulegur sigurvegari - 7 eða 11 á fráfarandi snúningi
  4. 4 Samþykkja hjátrú. Heppni guðirnir ættu ekki að hæðast að neinum gráðugum fjárhættuspilara svo þú tapir ekki peningunum þínum. Forðastu ákveðnar venjur (og segðu öðrum) að vera eins og vanir sérfræðingar, frekar en að nýta það til að eyðileggja sambandið.
    • Því meira sem hjátrúarfullir leikmennirnir eru því meira finnst þeim slæmt fyrirboði að nota mismunandi teninga í sama kastið. Ef skotmaður kastaði óvart einum eða báðum teningunum af borði, heyrir þú hann kannski kalla "Dice Match!" bara til góðs fyrirboða.
    • Ef þú kallar „Sjö!“, Ekki móðgast ef allt fer sjálfkrafa. Þannig er Macbeth borið fram í leikhúsinu. Orðið hlýtur að vera óhugsandi og vissulega óskiljanlegt.
    • Ef þú sérð mynt undir borðinu, skildu þá af handahófi. Eða þannig að sumt fólk gæti sagt þér það.
    • Ekki henda báðum teningunum í loftið á sama tíma. Þú munt líta út eins og atvinnumaður ef þú sleppir aðeins öðru (kannski hinu aðeins seinna); ef þú hættir skaltu vera tilbúinn til að hætta leiknum fljótlega.

Aðferð 2 af 3: Veðmál

  1. 1 Leggðu veðmál áður en þú kastar. Í upphafi teningahrings eru hnapparnir með orðinu OFF skrifað á borðið ekki á öllum stigum. Þetta þýðir að enginn punktur (verður útskýrður síðar) hefur verið ákveðinn. Teningar geta ekki byrjað fyrr en skotmaður hefur lagt veðmál sitt á (ekki á) gangbrautina. Allir aðrir við borðið geta einnig lagt veðmál á (ekki á) ganginn á þessum tíma, þó að þeir ættu ekki að gera það. Þannig að grundvallarverð er ákvarðað. Fyrsta rúlla skyttunnar, í hvaða röð sem er, er kölluð fyrsta rúllan.
    • Ef 7 eða 11 er kastað í kastið vinna línurnar sem fara framhjá peningum, á móti bannunum. Ef skyttan kemur út með 2, 3 eða 12 - þetta er kallað teningar - missa allir veðmálin sín þegar þeir fara framhjá línunni og vinna þá án þess að standast veðmálið (12 gefur að tapa tapinu en fara ekki með fíflin).
      • Á hinn bóginn, ef einhver veðjar á móti skyttunni vinnur hann með 2 eða 3, en 12 er bannað (þeir vinna hvorki né tapa).
    • Ef önnur tala fellur þá verður sú tala að punktum
  2. 2 Spila gleraugu. Ef skyttan setur stigin á 4, 5, 6, 8, 9 eða 10, þá eru öll veðmál á ganginum þar. Þú þarft ekki að leggja fleiri veðmál til að spila í þessum skilningi. Söluaðilinn mun taka hnappinn og setja hann á tölurnar sem eru punkturinn. Hnappinum er nú snúið að ON hliðinni.
    • Segjum að 8. Skyttan reynir nú að rúlla stigunum sínum (8) áður en hann rúllar 7. Ef hann rúllar einhverri annarri tölu þá skiptir það ekki máli, en ef hann rúllar 8, allir sem hafa veðmál á brottför vinnur peninga ... Ef honum tekst að bæta stigin byrjar hann með nýju kasti og nýju veðmáli á framhjá línunni og endurtekur þannig hringinn. Ef hann kastar 7 hvenær sem er öðruvísi en meðan á kastinu stendur tapar hann engu að síður öllum veðmálum sínum á sendingarlínunni og teningarnir fara til næsta leikmanns (fyrsti leikmaðurinn hefur sjöundu brottför).
    • Leikmaðurinn getur slegið og sett nokkur stig áður en hann loksins rúllar 7, eða hann getur kastað 7 á fyrstu kastinu eftir að hann setur fyrsta stig sitt.Þú veist bara ekki hvað verður.
  3. 3 Stilltu „stuðlahlutfall“. Lærðu fyrri skrefin og þú getur teflt. Crossover veðmál hafa góða möguleika og auðvelt er að spila með þeim. Sumt fólk spilar bara línuna. Það eru hins vegar mörg önnur möguleg veðmál. Eitt af því einfaldasta er líkurnar á veðmálum, sem, við the vegur, getur líka haft sanngjarnar líkur.
    • Eftir að skyttan hefur komið á punkt getur þú lagt viðbótar veðmál á bak við leiðarlínuna. Þetta er líkur á veðmáli og er aðeins hægt að spila ef þú spilar líka framhjá línuna. Líkindaveðmálið er viðbótar veðmál um þessar mundir, þannig að ef skyttan nær stigum sínum vinnur þú bæði veðmálin þín.
    • Líkindaveðmálið greiðir út sanna líkurnar, sem eru mismunandi eftir stigum. Til dæmis, ef við erum að tala um 4, þá eru aðeins þrjár samsetningar af teningum sem munu birtast sem punktar, en það eru fimm leiðir til að komast í punkt 8. Þannig eru raunverulegar líkur á því að þú hittir 4 verri en raunverulegar líkur á því að slá 8, og á meðan brottförarlínan borgar peninga, burtséð frá punktinum, greiðir líkurnar veðmálið þér í samræmi við sanna líkurnar (þú færð meira fyrir 4). Þannig, ef þú vilt fá meiri pening fyrir hvert veðmál, er betra að spila líkurnar. Brún hússins á tækifærum (gangur en ekki gangur) er „núll“.
      • Flest spilavítin bjóða upp á 3-4-5X stuðlaborð, þannig að þú getur lagt líkurnar þínar áður en þreföld (ekki) framhjá veðmálum þínum ef 4 eða 10 er stig, 4 sinnum ef 5 eða 9 er stig og í 5 sinnum ef punktur hefur 6 eða 8, þó að sum spilavíti leyfi enn meiri líkur á að veðja.
    • Þú getur aukið, lækkað eða fjarlægt veðmálin þín hvenær sem er.
    • Ef 7 kemur upp, tapar þú bæði passa veðmálinu og líkurnar þínar.
  4. 4 Settu "Komandi tilboð". Þegar stig hefur verið komið á, getur þú einnig lagt komandi veðmál til viðbótar við línuveðmálið þitt. Vinsamlegast hafðu í huga að þú þarft ekki að spila odds veðmálið og komandi veðmál á sama tíma, en þú getur spilað veðmálið sem líður. Komandi veðmál er gert með því að setja veðmálið þitt á „Come“ plássið. Þegar komandi veðmál eru sett, næst þegar kastaranum er kastað, með sömu reglum um venjulegt kast. Innkomna veðmálið hefur hins vegar aðeins áhrif á þig, þannig að ef næst kemur 7, vinnur þitt veðmál (því samkvæmt sömu reglum og í kastinu), en slepptu veðmálið á línunni, ásamt hinu, mun týnast samt ....
    • Miðað við að rúlla eftir að veðmál hefur verið lagt er 4, 5, 6, 8, 9 eða 10, verður rúllunúmerið eigin „komandi punktur“. Söluaðilinn stillir komandi veðmál að viðeigandi númeri. Skip þitt á línuveðmálið er enn háð punkti örsins, þar sem þú ert nú með tvö stig.
    • Komandi veðmál virka sem slepptu veðmál á línunni. Ef skyttan rúllar komandi punkti sínum áður en hann rúllar 7 vinnur þú, en ef hann rúllar 7 taparðu bæði veðmáli á línu og komandi veðmáli. Ef skyttan rúllar bæði stigi sínu og komandi punkti fyrir 7 vinnur þú.
    • Þú getur lagt líkur á komandi veðmál. Segðu söluaðilanum „líkurnar á að koma“ þegar þú veðjar á líkurnar þínar.
    • Um leið og komandi veðmál þitt er gert getur þú sett fleiri komandi veðmál, sett fleiri stig sem berast.
  5. 5 Haltu áfram að óvenjulegri afslætti. Þegar þú hefur náð tökum á grunnatriðunum ættirðu að vera meðvitaður um ... áhættusam veðmál. Þetta veðmálssvið er veðmálið þar sem ein af sjö tölunum verður sýnd á einni rúllu (á næstu kúlu). Þeir þurfa ekki að bíða eftir að afturköllunin komi; þeir geta verið settir fyrir hvert kast með því að setja stykki eða stykki á svæði svæðisins. Að öðrum kosti getur þú veðjað, boðið upp á eða erfiðar aðferðir fyrir kastið með því að setja flís eða spilapeninga á uppsetninguna og segja söluaðilanum frá æskilegu veðmáli.
    • Eftir 7, 6 og 8 eru tölurnar sem hækka. Það eru sex leiðir til að gera 7 og 5 leiðir til að gera 6 og 8. Ef leikmaður setur 6 eða 8 í $ 6 kassann greiðir húsið vinningsveðmálið með líkunum 7-6. Fjármagnar 1,52%heimavexti, sem er betra en flest önnur veðmál í öllu spilavítinu og býður samt upp á hratt endurspilun - en ekki eins áreiðanlegt og Pass / Come veðmál sem hafa ókeypis líkur.
    • 4, 6, 8 og 10 eru harðlínutölur. Það er að þessar tölur skjóta upp kollinum ef þú kastar teningunum og sama magn birtist á hverri. Ef þú gerir samsett veðmál verður þú að koma með tölu (tvö 2, tvö 3, tvö 4, tvö 5) allt að 7 og áður en önnur samsetning birtist. Húsbrúnir eru 11,1 prósent á 4 og 10 og 9,09 prósent á 6 og 8.

Aðferð 3 af 3: Með leik

  1. 1 Setjið flögurnar á borðið. Ekki reyna að múta söluaðilanum; allt sem þú þarft að gera er að setja peninga á brauðborðið (áður en skotmaðurinn fær teninginn) og biðja söluaðila um smá breytingar. Kaupmaðurinn tekur venjulega ekkert úr höndunum á þér.
    • Þú getur veitt söluaðilanum þjórfé, en gerðu það í flögum.
  2. 2 Vertu virkur og skipulegur þátttakandi. Þó að teningar séu vináttuleikur og leikur hóphugsunar, þá er ákveðinn siðfræði sem allir verða að fara eftir. Þegar þú kastar ekki skaltu hafa ákveðna hluti í huga og þegar þú kastar líka.
    • Þú getur lagt (ekki) framhjá veðmál, líkurnar á því að veðja á eftir þeim, vellinum og (ekki) komandi veðmálum sjálfur. Allt sem þú þarft að gera er að setja flögurnar á borðið á viðeigandi stöðum, merktum með stöðum. Fyrir allar aðrar tegundir veðmála skaltu setja spilapeningana þína á borðið og biðja söluaðila að veðja. Þegar þú hefur lokið þessu skaltu leggja hendurnar á borðsvæðið. Beinin hreyfast mjög hratt - þú mátt ekki trufla.
      • Haltu flögum þínum fyrir framan þig - það er tilgangur þeirra. Settu þau beint fyrir framan þig og fylgstu með þeim allan tímann. Þó að teningar séu grundvöllur leiksins, þá eru flísar notaðar af og til.
    • Almennt, haltu þér við hliðina á örinni. Haltu í punktana til að hugsa eins fljótt og auðið er. Ef þú veðjar með skyttu skaltu tala eins hátt og þú getur. Það er nokkuð algengt að öll spilavítin heyri öskrið frá spilaborðinu. Hins vegar, ef þú valdir valkostinn „Ekki fara framhjá“, haltu spennunni fyrir sjálfan þig. Þú myndir ekki una því ef einhver væri að hvetja þig, er það ekki? Ef þú gerir það muntu ekki líða velkominn (eða velkominn) við borðið.
    • Ef þú ert að skjóta skaltu kasta teningunum þannig að þeir nái gagnstæða enda borðsins. Og ekki missa af þeim - krakkarnir við skrifborðið vilja sjá beinin í loftinu.
  3. 3 Kastaðu teningnum. Í sannleika sagt hefðir þú getað teflt allt þitt líf og aldrei kastað teningum. Leikmennirnir skiptast á að vera „skytturnar“ og röðin kemur að þér líka. Í þessum leik ættir þú að læra hvernig á að kasta svo þú getir verið heppinn. Almennt, þegar röðin kemur að þér, mun söluaðilinn gefa þér fimm teninga. Síðan velurðu tvö til að kasta og söluaðilinn tekur hina til baka.
    • Alltaf að höndla bein með einni hendi. Þessi regla er mikilvæg til að koma í veg fyrir svindl. Þegar það er komið að þér að kasta teningunum verður þú að kasta þeim þannig að þeir fari yfir borðið, lendi á móti veggnum og fljúgi til baka.
    • Ef einn deyja dettur af borðinu þarftu að kasta teningunum aftur. Teningaborðið er nokkuð stórt, þannig að þú þarft að kasta teningunum vel, ekki bara kasta þeim eins og þú myndir gera fyrir borðspil.
  4. 4 Spila íhaldssamt. Þetta eru helstu teningaspilin. Þú getur líka lagt veðmál á einstök númer eða einstakar rúllur, og þú getur jafnvel veðjað á nokkur flóknari „tilboð“. Til að byrja með verður þú þó að læra grunnatriðin og læra að tefla þægilega.Þetta getur verið mjög hraður leikur, svo þú ættir að geta náð tökum á einföldu veðmálunum svo þú þurfir ekki að hugsa um þau. Eftir að þú hefur gert þetta skaltu fylgja gengi annarra leikmanna og draga ályktanir um stefnu þeirra.
    • Að beita aðeins einföldum veðmálum mun gefa þér meiri möguleika næstum hvar sem er í spilavítinu, en þú getur unnið meira með því að spila áhættusamari veðmál. Þú getur líka tapað meira og fljótt, svo þú þarft að hafa traustan pott til að spila ef þú ætlar að gera eitthvað erfiðara.
  5. 5 Veistu möguleika þína. Eins og með alla spilavítisleiki mun húsið hafa brún. 7 er æskilegasta talan í teningakasti - og húsið á það nánast. Veistu hvað þú getur fengið þegar þú leggur veðmál.
    • Húsið hefur aðeins 1,41 prósent (7/484) framlegð við brottfararhlutfalli og 1,36 prósent á afslætti. Flestir leikmenn leggja veðmál á brottförina, að hluta til vegna þess að það er merki um samstöðu, og að hluta til vegna þess að brúnir hússins eru lágar. Þeir eru kallaðir „réttu leikmennirnir“; þeir sem veðja gegn skyttunni eru kallaðir „rangir veðmál“.
    • Leikmenn sem fara ekki framhjá / koma ekki inn geta lagt líkurnar jafnvel þótt stig hafi þegar verið sett, sem leiðir til sömu líkinda og húsið sem gefur / kemur veðmál gefur á líkurnar. Til dæmis, ef punkturinn er 4 eða 10, gæti $ 5 veðmál á línu sem ekki er í gangi veðjað 10 dollara til viðbótar til að vinna $ 5 ef 7 fellur fyrir punktinn (2:01 tækifæri). Það er auðvitað ekki mikið mál, en mundu að þegar stigið er sett munu aðrir sem koma ekki vinna meira en þeir tapa. Og stigin munu taka 2/3 af tímanum. Leikmenn sem ekki koma inn sem missa af líkunum munu einnig minnka húsakostinn um 0,7 prósent frá einstökum stuðlum og 0,5 prósent frá tvöföldum stuðlum.
    • Veðmál á hvaða teninga (boðin veðmál), til dæmis, vinnur ef næst 2, 3 eða 12 er kastað; það tapast ef önnur tala dettur út. Húsvextir eru miklir á þessari tegund veðmál: 1/6 veðmál á hvaða 7, 13, 9 prósent sem er á 2, 13,9 prósent á 12, 1/9 á 3, 1/9 á hvaða teningum sem er, 1/6 á 2 eða 12 , 1/6 veðmál á 3 eða 11, 1/9 veðmál á 11. Ef þú vilt tapa peningum geturðu byrjað að spila án þess að skilja það í raun.

Ábendingar

  • Teningaspilararnir geta hjálpað þér að læra hvernig á að spila, hægur leikur gefur söluaðilanum tækifæri til að vera einn á móti þér.
  • Mismunandi munur er á mismunandi spilavítum á reglunum, einkum varðandi það hversu mikið er hægt að veðja á viss veðmál. Þessar reglur eru innri, þær verða lagðar á borðið. Hafðu samband við söluaðila ef þú ert ekki viss um eitthvað. Ef þú leggur veðmál sem er ekki leyfilegt eða gerir önnur mistök, mun söluaðilinn venjulega segja þér það fljótt og þetta mun ekki vera vandamál.
  • Aðalatriðið er að skilja muninn á reglum um að vinna og tapa á línunni sem kemur inn á miðað við þegar punkturinn var búinn til.
  • Þú verður að bíða kurteislega þar til leikurinn er búinn. Þegar hinn leikmaðurinn er á góðri sókn ætti ekkert aukalega að gerast, engin veðmál, engin stig.
  • Sum spilavítum bjóða upp á námskeið um hvernig á að tefla og aðra borðspil. Þú getur lært mikið á stuttum tíma á einu af þessum námskeiðum.
  • Ábending til söluaðila og hann mun minna á og hjálpa þér að leggja veðmálin þín. Þeir ættu samt að gera það, en ef þú gefur ábendingu mun hann muna það af kostgæfni.
  • Þú getur líka lagt veðmál „sem ekki fara“ og „ekki koma“. Þeir virka eins og línuveðmál og innkomin veðmál, nema þeim sé aflýst. Þú vinnur þegar húsið vinnur fyrir sendinguna (nema 12).

Viðvaranir

  • Fjárhættuspilfíkn er alvarlegt vandamál sem hefur áhrif á fólk um allan heim og það tekur mjög lítinn tíma að búa til vandamál. Ef þú heldur að þú gætir átt í vandræðum með fjárhættuspil skaltu hætta strax og leita þér hjálpar til að leysa fíkn þína.
  • Mundu að það eru líkur á móti þér í öllum spilavítisleikjum. Það er, þú ættir ekki að telja spil, ekki stela peningum og ekki spila leik með leikmanni sem reynir að þvinga þig.Þó að öruggari veðmál bjóði upp á meiri líkur á spilavítinu, þá eru teningar fjárhættuspil og húsið tapar ekki peningum á því (mun færri teningaslagarar en venjulegir leikmenn).