Hvernig á að spila hugarlestur

Höfundur: Clyde Lopez
Sköpunardag: 26 Júlí 2021
Uppfærsludagsetning: 1 Júlí 2024
Anonim
Hvernig á að spila hugarlestur - Samfélag
Hvernig á að spila hugarlestur - Samfélag

Efni.

Í hundruð ára hefur fólk spilað huglestrarleikinn. Það skiptir ekki máli hvort þú vilt spila þennan leik með vinum eða vilt bara þóknast mannfjöldanum með áhugaverðum brellum, hugarlestur er frábær leið til að skemmta sér. Það er tilvalið til að eyða tíma í langar ferðir. Venjulega þarf þessi leikur ekki fleiri efni og hluti, sem gerir það afar þægilegt að spila. Að auki er leikurinn „hugarlestur“ frekar lærdómsríkur.

Skref

Aðferð 1 af 3: Spila 20 spurningar

  1. 1 Veldu einn mann. Þessi einstaklingur mun vera „svarari“ og hann ber ábyrgð á því að velja „skotmarkið“ í hverri umferð. „Mark“ er manneskja, staður eða hlutur sem aðrir leikmenn eru að reyna að giska á. Til dæmis getur „manneskja“ verið lifandi, dauður eða jafnvel persóna úr skáldskap. „Staður“ getur verið hvaða staður sem er á jörðinni. „Hlutur“ er dauður hlutur.
    • Hinir leikmennirnir eru „spyrjendur“.
    • Þegar markið hefur verið sett ætti stefndi ekki að segja neinum frá skotmarkinu.
    • Til að gera hann áhugaverðari er betra að spila þennan leik í 2-5 manna félagsskap.
  2. 2 Byrjaðu að spyrja spurninga. Þegar svarandi hefur valið sér markmið getur leikurinn byrjað. Leikmenn verða að skiptast á að spyrja svaranda spurninga. Þessar spurningar ættu að vera einfaldar (já eða nei). Svarandi verður að fylgjast með fjölda spurninga. Takmarkið fyrir eina umferð er 20 spurningar.
    • Dæmi um spurningar: "Er það spendýr?", "Er það stærra en körfubolti?" eða "geturðu gengið á það?"
    • Hægt er að spyrja hvaða spurningar sem hjálpa leikmönnum að ákvarða hvert markmiðið er.
  3. 3 Þegar leikmenn hafa spurt allar 20 spurningarnar þarftu að hætta. Ef einn leikmanna giskar á rétt svar jafnvel áður en 20 spurningar eru spurðar vinnur hann þessa umferð og verður svarari í þeirri næstu. Ef enginn hefur ákveðið rétt svar eftir að 20 spurningar hafa þegar verið spurðar vinnur svararinn hringinn og verður svarandi aftur í næstu umferð.
    • Hver umferð tekur um 5 mínútur.
    • Ef enginn giskaði á rétt svar í umferðinni (eftir að 20 spurningar hafa verið spurðar), svarar svarandinn fyrst svarinu, og þá byrjar leikurinn aftur.

Aðferð 2 af 3: Aðrir leikir

  1. 1 Biddu einhvern um að velja númer. Ef þú ert að leika þér með barninu þínu er best að biðja það um að velja númer á bilinu 1 til 10.
    • Til dæmis: 8.
    • Til dæmis: 43.
  2. 2 Nú skal hann margfalda þessa tölu með 2 og bæta 10 við hana.
    • Til dæmis: 8 x 2 = 16 + 10 = 26.
    • Til dæmis: 43 x 2 = 86 + 10 = 96.
  3. 3 Biddu hann nú að deila svari sínu með 2.
    • Til dæmis: 26/2 = 13.
    • Til dæmis: 96/2 = 48.
  4. 4 Nú þarftu að draga frá þessu svari þann fjölda sem þeir völdu frá upphafi. Ef það voru engar stærðfræðilegar villur í útreikningunum, þá verður svarið alltaf "5."
    • Til dæmis: 13 - 8 = 5.
    • Til dæmis: 48 - 43 = 5.
    • Spyrðu þessa manneskju: "Datt þér í hug að tala 5?"
  5. 5 Þú getur spilað leikinn „afmæli“. Byrjaðu á því að biðja einhvern um að hugsa um síðustu tvo tölustafi ársins sem þeir fæddust. Þetta ætti að vera manneskja sem þú þekkir ekki, því brellan er sú að þú hefur ekki hugmynd um hvaða ár hann fæddist. Biddu nú viðkomandi að bæta aldri sínum við þessar tvær tölur í lok þessa árs. Sá sem þú sýnir brellunni til getur jafnvel skrifað þessar tölur niður á blað ef þeim finnst það auðveldara. En þú ættir ekki að sjá það.
    • Til dæmis: Fæddur 1981. Þá 81 + 36 (aldur) = 117.
    • Til dæmis: Fædd 1999. Þá 99 + 18 (aldur) = 117.
  6. 6 Segðu leikmanninum að hann hljóti að hafa fengið númerið "117". Þessi tala kemur samt út! Eina undantekningin er fólk sem er fætt árið 2000 og síðar. Ef þú veist (eða grunar) að þessi manneskja sé fædd árið 2000 og síðar, þá verður svarið „17“ í stað „117“.
    • Til dæmis: fæðingarárið er 2003, þannig að síðustu tveir tölustafir ársins eru 03.
    • Ef leikmaðurinn bætir aldri sínum við þessar tvær tölur þá fær hann alltaf 17. Í þessu tilfelli er maðurinn fæddur árið 2003, hann er 14 ára.
    • 03 + 14 = 17.
    • Vinsamlegast athugið að svarið fer beint eftir yfirstandandi ári. Árið 2016 væri svarið 116 (eða 16). Árið 2017 er svarið 117 (eða 17 ef viðkomandi fæddist seinna en 2000), árið 2018 verður svarið 118 (eða 18) o.s.frv.

Aðferð 3 af 3: Slípaðu hæfileika þína

  1. 1 Veldu rétta manneskjuna. Þegar þú ætlar að sýna fókus skaltu ekki velja einhvern sem hefur of miklar áhyggjur og er hræddur um að hugsanir þeirra verði í raun lesnar. Að auki ættir þú ekki að velja einhvern sem er of feiminn, sem kreistir stöðugt. Veldu venjulega fullnægjandi manneskju. Þessi manneskja ætti að hafa áhuga á einbeitingu, en ætti ekki að vera of kvíðin eða vandræðaleg.
    • Venjulega mun fólk sem virkilega vill taka þátt vekja athygli. Ekki sýna fókus á þann sem er að reyna að yfirgnæfa þig.
    • Mjög feimið fólk vill í raun ekki taka þátt í svona uppákomum, svo það verður erfitt með það.
  2. 2 Gefðu gaum að líkamstjáningu. Líkamsmál eru ómunnleg samskipti sem koma á framfæri með hreyfingu og svipbrigðum. Ákveðnar hreyfingar geta verið gagnlegar vísbendingar um andlegt ástand einstaklings. Þetta er sérstaklega gagnlegt þegar þú ert að sýna fókus. Til dæmis, ef einstaklingur er sífellt að fikta, hrista fæturna eða slá á tærnar, þá er líklegast að hann hafi áhyggjur, leiðindi eða reiði.
    • Að geta skilið líkamstungumál er mjög gagnleg kunnátta sem hægt er að nota í öðrum leikjum. Til dæmis í kortaleikjum.
    • Góð líkamsstaða og seigla miðlar trausti og árvekni. Slúður þýðir feimni, sorg og óöryggi.
    • Gefðu gaum að eigin líkamstjáningu. Stattu upp beint og horfðu í augun á manneskjunni. Ekki pæla.
  3. 3 Fylgstu með svipbrigðum þínum. Fylgstu með vöðvunum í kringum augun og munninn til að fá vísbendingar. Þegar vöðvarnir í kringum munninn eru dregnir til baka, augabrúnirnar lyftast og / eða enni hrukkum, þá er viðkomandi hræddur, kvíðinn eða lygur. Þegar þú sýnir fókus skaltu muna að sömu tilfinningar eru eðlislægar í þér.
    • Reyndu að stjórna andlitsvöðvunum þannig að þeir tjái ekki neitt.
    • Þessi hæfileiki er mjög gagnlegur í spilaleikjum.
    • Reyndu að gera engar óþarfa hreyfingar (til dæmis þarftu ekki að "skjóta" með augunum "), vegna þess að þetta veldur neikvæðu og grunsamlegu viðhorfi.