Hvernig á að spila Magic: the Gathering

Höfundur: William Ramirez
Sköpunardag: 24 September 2021
Uppfærsludagsetning: 1 Júlí 2024
Anonim
FILMUL JLP: Am Supravietuit 1.000 Zile In Minecraft Hardcore Si Asta S-a Intamplat
Myndband: FILMUL JLP: Am Supravietuit 1.000 Zile In Minecraft Hardcore Si Asta S-a Intamplat

Efni.

Magic: The Gathering er safnspil sem sameinar stefnu og fantasíu. Hugmyndin er þessi: þú leikur öflugan töframann að nafni planswalker, sem kallar til verur, galdra og vopn til að aðstoða í baráttu þinni gegn öðrum planswalker. Þú getur skipt um spil eða spilað með vinum þínum. Haltu áfram að lesa til að fá frekari upplýsingar um þetta.

Skref

1. hluti af 5: Að skilja grunnatriði leiksins

  1. 1 Finndu leikmenn. Oftast spila tveir eða fleiri. Þú getur spilað á móti tveimur eða fleiri leikmönnum en oftast spilarðu gegn einum.
  2. 2 Safnaðu spilum fyrir þilfari þína. Þilfarið þitt er her þinn og vopn. Innbyggður þilfari sem þú getur notað til að spila með vinum í óformlegri stillingu getur innihaldið 60 spil eða fleiri. Venjulega eru 60 spil valin.
    • Samkvæmt reglum keppninnar geturðu spilað með minnkaða þilfari, með að lágmarki 40 spil eða meira.
    • Stokkur með 60 eða 40 spilum er stundum kallaður „bókasafn“.
  3. 3 Í upphafi hvers leiks draga leikmenn 7 spil af þilfari þeirra. Þessi spil verða kölluð „hönd“ leikmannsins. Í upphafi hverrar beygju draga leikmenn eitt spil til viðbótar við höndina.
    • Þegar leikmaður hendir korti, notar kort, eða þegar skepna kortsins deyr eða álögin eyðileggjast, er það spil sett á brottkastshöggið. Brottkastið er vinstra megin við spilastokkinn.
  4. 4 Hver leikmaður byrjar með 20 lífi. Meðan á leik stendur geta leikmenn tapað eða öðlast heilsu. Almennt, því meiri heilsa því betra.
    • Leikmenn valda skepnum og öðrum leikmönnum „skaða / skaða“. Tjón er unnið með verum eða galdrum. Tjón er reiknað út frá fjölda heilsufarsstiga sem teknar eru.
    • Ef fyrsti leikmaðurinn skaðar seinni leikmanninum 4 skemmdir þá missir seinni leikmaðurinn 4 lífstig. Ef annar leikmaðurinn byrjaði með 20 líf hefur hann nú 16. (20 - 4 = 16.)
  5. 5 Það eru þrír möguleikar fyrir hvenær hægt er að sigra leikmann. Leikmaður tapar þegar hann missir allt líf sitt, þegar spilastokkurinn er uppiskroppa með eða hefur 10 eiturmerki.
    • Ef líf leikmannsins er 0 eða minna þá tapar leikmaðurinn.
    • Ef leikmaðurinn á ekkert spil eftir í spilastokknum í upphafi snúnings, þá tapar leikmaðurinn.
    • Þegar leikmaður hefur fengið 10 eiturmerki tapar hann / hún.
  6. 6 Safnaðu mismunandi litum í þilfarið þitt: Hvítt, blátt, svart, rautt og grænt.
    • Hvítt þýðir vernd og reglu. Hvíta táknið er hvíti hringurinn (hnötturinn). Styrkur hvítra korta er í litlum verum sem sameiginlega verða sterkari; þiggja líf; draga úr styrk óvinaveranna; jafnvægi á styrk spilanna á borðinu og setti sum þeirra í farghauginn.
    • Blár stendur fyrir brellur og greind. Bláa táknið er dropi af vatni. Styrkur blára korta er í teikniskortum; spil sem taka stjórn á spilum andstæðingsins; spil sem „vinna gegn“ og draga úr áhrifum galdra óvina; og fljúgandi verur eða verur sem ekki er hægt að loka á.
    • Svartur þýðir rotnun og dauði. Tákn svartra korta er svartur hauskúpa. Kraftur svartra korta er í eyðileggjandi verum; neyða andstæðinginn til að losna við spilin; manntjón óvinarins; og verur risu upp úr gröfunum.
    • Rautt þýðir reiði og ringulreið. Tákn rauðs er eldbolti. Kraftur rauðra korta felst í því að gefa auðlindir í skiptum fyrir vald; í beinni skaða á leikmönnum eða skrímsli; og í eyðileggingu gripa og landa.
    • Grænt þýðir líf og náttúra. Græna tréð er tákn grænna spjaldanna. Kraftur græna spjaldanna í öflugum verum með "stomp"; hæfileikinn til að endurheimta verur eða reisa upp; og í skjótum kaupum á landi.

2. hluti af 5: Að skilja mismunandi kortategundir

  1. 1 Finndu út hvað lönd eru og hvaðan „mana“ kemur. Lands eru tegund af korti sem framleiðir mana. Það eru 5 einfaldar jarðir, ein á lit. Land framleiða töfraorku, eða „mana“, sem er „eldsneyti“ til að kasta álögum.
    • 5 algengar landgerðir:
      • White Lands, eða Plains, framleiða White Mana
      • Blá lönd, eða eyjar, framleiða blá mana
      • Svartlendi, eða mýrar, framleiða svarta manu
      • Rauð lönd, eða fjöll, framleiða rauða manu
      • Grænt land, eða skógar, framleiða grænt mana
    • Land er mismunandi (til dæmis tvöfalt og þrefalt), en það er mikilvægt fyrir byrjendur að vita að einfaldar jarðir framleiða aðeins manu fyrir samsvarandi lit og að óvenjuleg lönd geta framleitt mana í tveimur eða fleiri litum.
  2. 2 Lærðu hvað "galdra" er. Galdrastafir eru töfrandi galdrar sem aðeins er hægt að nota í eigin röð. Þú getur ekki notað galdra sem svar við öðru álögum (þú færð hugmyndina síðar). Galdra hverfur eftir notkun, það er að segja að það er sent beint til fargunar.
  3. 3 Finndu út hvað "augnablik" kort eru. Augnabliksspil eru svipuð og galdra, en ólíkt þeim geturðu notað skyndikort þegar andstæðingurinn snýr þér og svarað þeim með þeim álögum sem þú notaðir. Hverfa eftir notkun, það er að segja að þeir eru sendir á sorphauginn.
  4. 4 Finndu út hvað "galdur" er. Galdur er „varanleg“ spil. Það eru tvær gerðir: endurbætur á korti verunnar þinnar, það hefur aðeins áhrif á þetta kort, í þessu tilfelli er það kallað aura; eða er staðsett við hliðina á bardaga spilum, við hliðina á löndum, án þess að tengja spil, en hefur áhrif á öll spilin þín (og hugsanlega óvinaspil).
    • Galdurinn er stöðugt á borðinu, það er, hann hverfur ekki eftir notkun. Það er aðeins hægt að eyðileggja það.
  5. 5 Finndu út hvað "gripir" eru. Artifacts eru töfrandi hlutir sem eru líka varanlegir. Gripir hafa engan lit, það er að segja að þeir þurfa ekki að vera kallaðir með tilteknum manulit. Það eru þrjár gerðir gripa:
    • Algengir gripir: Svipað og galdur.
    • Búnaðargripir: Hægt er að nota þessi spil á verur og gefa þeim frekari færni.Ef skepnan yfirgefur vígvöllinn er búnaðurinn eftir; búnaður fylgir ekki veru inn í brottkastið, jafnvel þó að hann væri festur við tiltekið skrímsli.
    • Veru gripir: Þetta eru verur og gripir á sama tíma. Þeir eru það sama og verur, aðeins þeir þurfa ekki sérstakt mana til að kalla saman: þú getur kallað, notað hvaða manu sem er. Þeir eru litlausir og ónæmir fyrir ákveðnum álögum.
  6. 6 Lærðu hvað verur eru. Verur eru ein af grunnatriðum spilanna í þessum leik. Verur eru varanlegar, með öðrum orðum, þær yfirgefa vígvöllinn aðeins eftir að þær eru eyðilagðar eða fjarlægðar á annan hátt. Aðaleinkenni veranna er að þær geta ráðist á og varið sig. Tölurnar tvær í neðra hægra horninu (til dæmis 4/5) eru sóknar- og varnarstyrkur þessarar veru.
    • Verur koma við sögu við það sem kallað er „framkallandi sjúkdómur“. Veikissjúkdómur þýðir að skepnan getur ekki ráðist á sömu lotu og hún var kölluð til. Veran getur lokað; blokkin er ekki háð sjúkdómum.
    • Verur hafa sérstaka hæfileika eins og „flug“, „fimi“ eða „traðka“ - við tölum um þetta aðeins síðar.
  7. 7 Finndu út hvaða hlutverk flugvélar ganga í. The Plainswalker er öflugur bandamaður, í raun knúin skepna. Þeir eru mjög sjaldgæfir, koma ekki alltaf fram í leiknum og geta breytt kjarna leiksins þegar þeir birtast.
    • Hver flugvélavörður hefur ákveðinn fjölda vildarpunkta sem eru sýndir neðst í hægra horninu. „+ X“ táknið þýðir „setja X-stærð vildarpunkta fyrir þennan flugvélagöngumann“ en „-X“ merkir „fjarlægja vildarpunkta í X-stærð“. Aðeins þegar þú notar galdra (og einu sinni í hverri umferð) geturðu virkjað þessa færni og tækifæri sem birtast.
    • Hægt er að ráðast á planeswalkers af skepnum andstæðinga andstæðingsins. Þú getur hindrað slíkar árásir með skepnum þínum og álögum. Þegar andstæðingur þinn veldur skemmdum á flugvélagöngumanni, eru vildarpunktar teknir í stað heilsu.

Hluti 3 af 5: Skilningur á spilamennskunni

  1. 1 Lærðu hvernig á að kalla til veru eða stafa. Það fer eftir kostnaði verunnar, þú getur kallað hana, venjulega númer í hring, af ákveðnum mana lit - hvítum, bláum, svörtum, rauðum eða grænum. Til að kalla til veru þarftu að framleiða nauðsynlegt magn af manu fyrir hana.
    • Skoðaðu kortið hér að ofan. Þú munt taka eftir tölunni „1“ og við hliðina á henni er hvíta manatáknið - hvítur hnöttur. Til að kalla á þetta tiltekna kort þarftu rétt landamagn til að framleiða mana af hverjum lit og 1 hvíta manu.
  2. 2 Skoðaðu önnur dæmi um kort. Reyndu að giska á hversu mikið mana þarf til að kalla þá.
    • Fyrsta kortið, „Sylvan Bounty,“ kostar 5 einingar af litlausu manu - manu af hvaða lit sem er - og einu grænu manu - manunni sem skógurinn framleiðir, samtals 6 mana. Annað spjaldið, Angelic Shield, kostar eina hvíta manu frá sléttunni og eina bláa manu.
  3. 3 Lærðu hvað aðlaðandi / beygja og aðgerðarleysi er. Aðgerð / snúningur kortsins er leið til að fá mana í löndum eða leið til að ráðast á skepnur. Gefðu gaum að örinni, þannig að þú snýrð kortinu á hliðina og setur það í „aðgerð“.
    • Með því að nota kort þýðir það að þú getur ekki notað einhverja færni í röðinni. Til dæmis, ef þú notaðir kort til að virkja einhverja færni, verður kortið notað þar til næsta snúning. Þú getur ekki notað „notaða“ færni svo lengi sem kortið er í gangi.
    • Til að ráðast á þarftu að nota skepnurnar þínar. Veran eyðir orku sinni þegar hún kemur inn í bardaga, sem gerir hana uppbruða. Ekki snúa korti ef það segir að þú þurfir ekki að snúa því (sum kort þarf ekki að nota til að ráðast á), annars verður þú að.
    • Þú getur ekki lokað með veru sem er bankað á.
  4. 4 Lærðu hvað styrkur og lífskraftur þýðir. Verur hafa eina tölu fyrir styrk og aðra fyrir lífskraft. Til dæmis hefur Phyrexian Broodlings styrkleiki 2 og lífskraftur 2. Með öðrum orðum 2/2.
    • Styrkur er magn skaða sem skepna getur valdið. Ef veran hefur kraftinn 5, veldur hún 5 skaða á veru andstæðingsins, ef hann ákvað að nota hana til að loka, eða 5 skemmdir á lífskrafti hans.
    • Lífleiki er magn lífsorku tiltekinnar veru. Ef skepna með 4 orku tekur 3 skemmdir, lifir hún af. Ef skemmdirnar eru 4 eða fleiri, deyr veran og fer í farghauginn.
  5. 5 Finndu út hvernig tjónið er reiknað út í bardaga. Þegar einn leikmaður ákveður að ráðast á annan leikmann setur hann upp spil sem munu ráðast á og loka. Árásarverur koma fyrst í ljós. Þá setur varnarmaðurinn leikmanninn verur sem munu loka.
    • Segjum að Anathemancer ráðist á Magus of the Moat, sem er að loka. Anathemancer hefur 2 styrkleika og 2 orku. Þetta er 2/2. Magus of the Moat hefur styrkleika 0 og lífskraftur 3. Þetta er 0/3. Hvað mun gerast í bardaga?
    • The Anathemancer veitir 2 skemmdir þegar Magus skilar 0 tjóni á Anathemancer.
    • Tjónið sem Anathemancer olli Magus'y mun ekki duga til að drepa. Magus getur lifað af 3 skemmdir áður en honum er hent. Á hinn bóginn er 0 tjón sem Anathemancer'y hefur valdið ekki nóg til að drepa heldur. Báðar verurnar lifa af.
  6. 6 Lærðu hvernig á að virkja sérstaka hæfileika verna, galdra og gripa. Oftast hafa skepnur færni sem leikmenn geta virkjað. Með því að nota þessa hæfileika ertu í raun að kalla til verur. Sjá dæmi.
    • Ictian Crier kortið segir: „Notaðu tvö 1/1 hvítt Citizen tákn í leiknum. En, það eru líka mana merki og texti. Þetta er manakostnaðurinn sem þarf til að nota þessa kunnáttu og annað ástand.
    • Til að virkja kunnáttuna, bankaðu á (notaðu) einfalt landkort af hvaða lit sem er (þetta er fyrir einn litlausan manu), einnig eitt slétt kort (fyrir hvíta manu). Snúðu nú kortinu sjálfu, Ictian Crier er vegna „tappa“ merkisins. Að lokum, fjarlægðu kortið af hærri þilfari - helst óþarfa kortið. Þú getur nú sett tvö 1/1 Citizen tákn í leik. Þeir virka eins og venjulegar 1/1 verur.

4. hluti af 5: Skilningur á áföngum snúnings

  1. 1 Lærðu um mismunandi stig snúnings. Snúningur hvers leikmanns samanstendur af 5 áföngum eða þrepum. Skilningur á fimm áföngum og hvernig þeir virka er mikilvægur þáttur í leiknum. Fimm áföng:
  2. 2 Upphaflegt: upphafsfasinn inniheldur þrjú mismunandi stig:
    • Stöðva aðgerðarstig: spilarinn stöðvar aðgerðir kortanna.
    • Skattstig: Venjulega ekki notað, en stundum verða leikmenn að borga mana fyrir að nota lendur meðan á þessari beygju stendur.
    • Skref þegar dregið er: leikmaðurinn dregur eitt spil.
  3. 3 Fyrsti aðal áfangi: í þessum áfanga getur leikmaðurinn lagt eitt land úr hendi sinni. Í þessum áfanga getur leikmaðurinn einnig spilað eitt af spilunum í hendinni á meðan hann snýr landspili til að búa til manu.
  4. 4 Bardaga áfangi. Þessum áfanga er skipt í 5 þrep.
    • Tilkynning um sókn: Þegar leikmaður tilkynnir um sókn sína. Verjandi getur notað galdra eftir að hafa lýst yfir árás.
    • Úthluta árásarmönnum: Eftir að hafa lýst yfir árás getur árásarmaðurinn falið verum að ráðast á. Sóknarleikmaðurinn getur ekki varið með verunum sem valdar eru til að ráðast á.
    • Úthluta hindrandi verum: Verjandi leikmaðurinn getur úthlutað verum til að ráðast á verur sem koma í veg fyrir skemmdir. Þú getur úthlutað einum árásarmanni mörgum hindrunum.
    • Úthluta tjóni: Verur skemma hvor aðra meðan á þessu skrefi stendur. Að ráðast á verur með krafti sem er meiri en lifun þess sem hindrar lífveruna mun eyðileggja þær. Að hindra verur með sama styrk og lífskraftur árásarverunnar mun eyðileggja þær. Það er möguleiki á því að verurnar eyðileggi hver aðra.
    • Baráttulok: ekkert sérstakt gerist á þessum áfanga; báðir leikmenn geta notað skyndikort.
  5. 5 Annar aðal áfangi. Eftir bardagann er annar aðalfasinn, svipaður sá fyrri, þar sem leikmenn geta kallað til verur og notað álög.
  6. 6 Lokaáfangi eða hreinsun. Í þessum áfanga geturðu notað hvaða kunnáttu eða galdra sem er. Þetta er síðasta tækifærið fyrir leikmenn til að nota Instant Cards.
    • Í þessum áfanga henti leikmaðurinn 7 spilum ef hann er með fleiri en 7.

5. hluti af 5: Viðbótarhugtök

  1. 1 Lærðu hvað flug er. Verur sem geta flogið geta ekki hindrað verur án þess að fljúga.
    • Fljúgandi verur geta hindrað verur án þess að fljúga.
  2. 2 Lærðu hvað fyrsta verkfallið er. Fyrsta höggið er kjarni árásarinnar. Þegar ein verja ræðst á og leikmaðurinn velur að loka á þá árás með veru, þá telur þú muninn á styrk og lifun.
    • Venjulega er tjón reiknað á sama tíma; ef styrkur árásarverunnar er meiri en lifanleiki hindrandi verunnar og ef styrkur hindrandi verunnar er meiri en lifun árásarmannsins deyja báðar verurnar.
    • Ef ein veran hefur rétt á fyrstu árásinni, þá hefur þessi skepna „möguleika á að slá fyrst“, með öðrum orðum, ef árásarveran drepur hindranirnar á meðan styrkur hindrunarinnar var einnig meiri en lifun árásarmannsins - árásarveran lifir af.
  3. 3 Lærðu hvað fimi er. Fimi þýðir að veran getur ráðist á án þess að nota kort.
    • Fimi þýðir að veran getur ráðist á og lokað í síðari umferðum. Venjulega, þegar skepna ræðst á, getur hún ekki lokað fyrir í næstu umferð.
  4. 4 Lærðu hvað "hraði" er. Hraði þýðir að hægt er að festa skepnu og nota til að ráðast á í sömu umferð.
  5. 5 Lærðu hvað troðningur er. Trample er hæfileiki verna til að valda skaða á andstæðingnum, jafnvel þótt hann hindri árás annarrar veru. Munurinn á styrk verunnar með troðningi og lifun lokunarverunnar verður talinn tjón á andstæðingnum.
    • Til dæmis, segjum Kavu Mauler árásir og Bonethorn Valesk blokkir. Sú fyrri er 4/4 með stampi, en sú síðari er 4/2. Sú fyrri fjallar um 4 skemmdir á þeirri seinni, þegar hin svarar 4 skemmdum á þeirri fyrstu. Báðar verurnar deyja, en fyrsta skepnan veldur einnig 2 skaða á andstæðinginn, hvers vegna? Vegna þess að lífskraftur seinni verunnar var 2, og styrkur þeirrar fyrstu var 4, og það hefur troðning.
  6. 6 Finndu út hvað "skuggi" er. Skuggi er veruhæfni: skepnur með þessa kunnáttu geta aðeins verið lokaðar af verum með sömu kunnáttu.
  7. 7 Finndu út hvað "smita" er. Smitið fjallar um skemmdir á verum í formi -1 / -1, og leikmönnum í formi eiturmerkja, í stað venjulegrar skemmdar. -1 / -1 teljarar eru stöðugir.
    • Segjum að árásir Hand of the Praetors og Kresh the Bloodbraided blokkir. Sú fyrrnefnda hefur smit, sem þýðir að hún berst á skemmdum í formi varanlegra -1 / -1 teljara. Sá fyrri fjallar um 3 -1 / -1 teljara við hinn, drepur hann. Annað fjallar um 3 skemmdir á því fyrra, drepur eo.
    • Kresh var 4/4 í stað 3/3, 3 -1/-1 teljarar myndu halda honum að eilífu og skilja hann eftir með 1/1.

Ábendingar

  • Ef þér líkar ekki hönd þín geturðu hent henni í þilfari og valið nýtt, en einu færra korti.
  • Æfðu, ef þú skilur ekki í fyrsta skiptið skaltu halda áfram með æfingarnar. Leikurinn verður mjög skemmtilegur þegar þú hefur rétt fyrir þér.
  • Reyndu að hafa eins mörg spil af sömu manu og mögulegt er til að fá skjótan aðgang að álögum og verum.
  • Kauptu kassa fyrir kortin þín.