Spilaðu mastermind

Höfundur: Tamara Smith
Sköpunardag: 26 Janúar 2021
Uppfærsludagsetning: 29 Júní 2024
Anonim
Meet Russia’s New Generation of Super Weapons That Shock the World!
Myndband: Meet Russia’s New Generation of Super Weapons That Shock the World!

Efni.

Mastermind er þrautaleikur þar sem leikmaður reynir að giska á kóðann sem andstæðingurinn kemur með. Mastermind var upphaflega borðspil, en var áður aðeins penna- og pappírsleikur og er nú fáanlegur á netinu og einnig fyrir farsíma. Þú getur líka spilað Mastermind pappír og penna ef þú ert ekki með venjulega leikinn eða tölvuleikinn.

Að stíga

Hluti 1 af 3: Spila Mastermind

  1. Láttu einn af leikmönnunum koma með kóða. Mastermind samanstendur af röð gata sem eru aðskildar á annarri hlið borðsins, falin undir lömuðu loki. Sá sem býr til kóðann (héðan í frá, framleiðandi) tekur par af lituðum pinna og setur þá í þá holuröð í handahófi. Þetta er kóðinn sem kóðabrjótur mun reyna að giska.
    • Ef þú ert að spila tölvuleikjaútgáfu gerir tölvan þetta venjulega í staðinn fyrir leikmann.
    • Kóðaframleiðandinn verður að setja pinna í hverja holu. Hann hefur möguleika á að nota fleiri en einn pinna í sama lit. Hann getur td Grænn, Gulur og Blár setja niður.
  2. Láttu kóða brotsjórinn giska fyrst. Hinn leikmaðurinn, eða eini leikmaðurinn í tölvuleikjaútgáfum, reynir að giska á hvað falinn kóði er. Þegar hann situr hinum megin við borðið tekur hann stærri lituðu pinnana og setur þá í næstu röð stærri holna.
    • Til dæmis myndi leikmaðurinn gera það Blár, Appelsínugult, Grænn og Fjóla (Mastermind leikur þinn getur haft fleiri göt eða mismunandi litapinna).
  3. Biddu kóðaframleiðandann um að veita álit. Við hliðina á hverri „giskaröð“ er lítill ferningur með nægum götum fyrir fjóra litla pinna. Þessir pinnar koma aðeins í tveimur litum: hvítur og rauður (eða hvítur og svartur í sumum útgáfum). Kóðaframleiðandinn notar þetta til að gefa vísbendingar um hversu góð ágiskunin var. Kóðaframleiðandinn verður að vera heiðarlegur og sleppa alltaf pinnum með eftirfarandi leiðbeiningum:
    • Hver hvítur pinna þýðir að einn giska pinninn er réttur, en er í röngu gati.
    • Hver rauður (eða svartur) pinna þýðir að einn giska pinninn er réttur en í röngu gati.
    • Röð hvítra og svarta pinna skiptir ekki máli.
  4. Lærðu með dæmum. Í dæminu okkar hér að ofan valdi kóðaframleiðandinn leynilega Gulur - Gulur - Grænn - Blár. Kóðabrotinn giskaði á Blátt - appelsínugult - grænt - fjólublátt. Kóðaframleiðandinn lítur á þessa ágiskun til að komast að því hvaða vísbending hann getur gefið í klemmum:
    • Pin # 1 er Blár. Það er blár pinna í kóðanum, en ekki á stöðu 1. Þetta fær hvítan pinna sem vísbendingu.
    • Pin # 2 er Appelsínugult. Það er engin appelsína í kóðanum og því er enginn pinnur settur sem vísbending.
    • Pin # 3 er Grænn. Það er grænn pinna í kóðanum, í stöðu # 3. Þetta á skilið rauðan (eða svartan) pinna sem vísbendingu.
    • Pin # 4 er Fjóla. Það er enginn fjólublár í kóðanum og því er enginn pinna settur fyrir það sem vísbending.
  5. Endurtaktu fyrir næstu röð. Kóði brotsjórinn hefur nú smá upplýsingar. Í dæminu okkar fékk leikmaðurinn hvíta vísbendingu, rauða vísbendingu og tvær tómar holur. Þetta þýðir að af fjórum pinnum sem spilarinn hefur sett á einn þeirra heima í röðinni en er ekki í réttri stöðu, einn er á réttum stað og tveir þeirra eru ekki í kóðanum. Spilarinn getur notað þetta fyrir stefnu sína og síðan giskað á aðra hæstu röð:
    • Kóði brotsjórinn giskar á að þessu sinni Blátt - gult - appelsínugult - bleikt.
    • Kóðaframleiðandinn athugar þessa ágiskun: Blár rétt, en á röngum stað, Gulur er rétt og á réttum stað, Appelsínugult er ekki rétt og Bleikur heldur ekki.
    • Kóðaframleiðandinn setur einn hvítan vísbendingapinna og einn rauðan vísbendingapinna.
  6. Haltu áfram þangað til kóðinn er giskaður eða fjöldi beygjna hækkar. Kóði brotsjórinn heldur áfram að giska, með því að nota upplýsingar frá öllum fyrri vísbendingum sem leikmaðurinn hefur fengið. Ef leikmanninum tekst að giska á allan kóðann í nákvæmlega réttri röð, þá vinnur leikmaðurinn leikinn. Ef leikmaðurinn nær ekki að giska og hefur fyllt hverja röð með pinna, vinnur kóðaframleiðandinn.
  7. Skiptu um stað og spilaðu aftur. Ef þú ert að spila tveggja manna leik skaltu snúa borðinu við svo báðir leikmenn skipti um hlutverk. Þannig fá báðir leikmenn tækifæri til að spila mikilvægasta hlutann í leiknum: giska á kóðann.

2. hluti af 3: Velja aðferðafræðilega nálgun

  1. Byrjaðu með fjórum sömu litum. Nýr Mastermind leikmaður kemst fljótt að því að jafnvel fjárhættuspil sem gefur margar vísbendingar leiðir ekki alltaf til fljóts vinnings, þar sem það eru svo margar leiðir til að túlka vísbendingarnar. Með því að byrja með fjóra pinna í sama lit (svo sem Blár - Blár - Blár - Blár) gefur þér strax gagnlegar upplýsingar til að vinna með.
    • Þetta er ekki eina stefnan í Mastermind, en hún er auðveld til að byrja með. Það mun ekki virka mjög vel ef útgáfan þín hefur úr fleiri en sex litum að velja.
  2. Notaðu 2x2 mynstur til að greina litina. Næstu skref þín eru tvö litapör, alltaf byrjað á tveimur litapörum sem þú giskaðir á áðan. Til dæmis: eftir Blár - Blár - Blár - Blár, giska á röð sem byrjar á Blár - Blár og endaðu með öðrum lit, þar til þú veist alla litina sem til eru. Hér er dæmi:
    • Blár - Blár - Blár - Blár : Engar vísbendingar um pinna. Það er fínt, við munum áfram nota Blue samt.
    • Blár - Blár - Grænn - Grænn : Hvítur pinna. Við höfum í huga að kóðinn hefur einn grænan og hann verður að vera í vinstri helmingnum.
    • Blár - Blár - Bleikur - Bleikur : Einn svartur pinni. Við vitum núna að það er eitt bleikt í kóðanum, í hægri helmingnum.
    • Blár - Blár - Gulur - Gulur : hvítur pinni og svartur pinni. Það verða að vera að minnsta kosti tveir gulir pinnar í kóðanum, einn til vinstri og einn til hægri.
  3. Notaðu rökfræðina til að endurraða þekktum pinnum. Þegar þú hefur unnið þér inn fjóra vísbendingar um allt, þá veistu nákvæmlega sem litir koma við sögu, en ekki í hvaða röð. Í dæminu okkar ætti kóðinn að innihalda grænt, bleikt, gult og gult. Kerfið við að skipta töflunni í tvö pör hefur einnig gefið okkur nokkrar upplýsingar um hvaða röð á að setja pinna, þannig að við ættum að geta reiknað þetta út í einum til þremur beygjum:
    • Við vitum það Grænn - Gulur - Bleikur - Gulur hafa vinstri helming og hægri helming sem inniheldur réttu pinna, en það kemur í ljós að við fáum tvo hvíta pinna og tvo svarta pinna í niðurstöðum okkar. Þetta þýðir að í hvorum helmingnum verða pinnarnir að skipta um stað (annað hvort # 1 og # 2, eða # 3 og # 4).
    • Við reynum Gulur - grænn - bleikur - gulur og fáðu fjóra svarta pinna - kóðinn er fastur.

3. hluti af 3: Dæmi um öfluga aðferðafræðilega nálgun (2)

  1. Útrýmdu tveimur litum í einu (með fjórum óþekktum pinna). Til dæmis: rautt og blátt:
    • Rauður - Rauður - Blár - Blár.
    • Niðurstaða 1: Engir pinnar. Rauður og blár er ekki í kóðanum
    • Niðurstaða 2: Hvítur eða svartur pinni (við skulum gera ráð fyrir hvítum pinna). Annaðhvort er rauður eða blár í kóðanum einu sinni. Blár - Blár - Blár -Blár gefur þér pinna ef hann er blár eða engan pinna ef hann er rauður (gefum okkur að það séu engir pinnar). Í dæminu vitum við núna að það er til rauður pinni og að hann er í 3. eða 4. sæti (vegna þess að við erum með hvítan pinna kl. Rauður - Rauður - Blár - Blár). Fjallað verður um það í eftirfarandi stefnu (í einu skrefi: Rauður - Grænn - Grænn - Grænn ).
    • Niðurstaða 3: fleiri pinnar (við skulum gera ráð fyrir tveimur hvítum pinna). Eins og með niðurstöðu 2 getum við Blár - Blár - Blár - Blár reyndu að reikna út hversu margir pinnar voru bláir (byrjum aftur frá núlli). Nú er bara að finna pinna. Í dæminu vitum við þegar að þriðji og fjórði eru rauðir pinnar, vegna þess að það eru tveir rauðir pinnar, og leikmaðurinn er ekki í fyrsta eða öðru sæti (vegna þess að við fengum tvo hvíta pinna).
  2. Ákveðið staðsetningu rauða pinna ef þú veist að það er að minnsta kosti einn rauður pinna, en veist ekki í hvaða holum það ætti að vera. Þú getur fundið réttan pinna með því að prófa hverja staðsetninguna. Sem varalit notum við liti sem við höfum ekki enn prófað. Á þennan hátt finnum við ekki aðeins rauða pinnann, heldur einnig frekari upplýsingar um aðra liti. Eftirfarandi er dæmi, ef þú veist að það er til rauður pinni, en þú veist ekki í hvaða af fjórum holunum það er. Það gefur þér einnig fjölda grænu, gulu og bleiku pinna.
    • Rauður - Grænn - Grænn - Grænn
    • Gulur - Rauður - Gulur - Gulur
    • Bleikur - Bleikur - Rauður - Bleikur
    • Athugið: Ef þú veist nákvæmlega magn rauðra pinna þarftu ekki að prófa síðustu staðsetningu: ef það er einn rauður pinni, og hann er ekki á fyrsta, öðrum eða þriðja stað, verður hann að vera á þeim fjórða.
    • Niðurstaða 1: Ef það eru engir hvítir pinnar, þá áttu að minnsta kosti einn svartan pinna. Þessi pinna gefur til kynna að rauði pinninn sé á réttum stað.
    • Niðurstaða 2: Ef það er einn hvítur pinni, þá veistu að rauði pinninn er á röngum stað og að varaliturinn er ekki í kóðanum.
    • Niðurstaða 3: Ef það er annar hvítur pinni, þá veistu að annar liturinn ætti að vera í stað rauða pinnans.
    • Niðurstaða 4: Ef það eru einn eða fleiri svartir pinnar, þá gefur það til kynna að annar liturinn sé til staðar. Það gefur þér líka fjölda prjóna af þeim lit og þú veist að það er ekki þar sem rauður er (því það myndi gera hvítan pinna), eða auðvitað þar sem rauður væri.
  3. Felldu út tvo liti í einu (með þremur óþekktum pinna). Settu einn lit á staðina sem þú þekkir og hinn lit á staðina sem þú þekkir ekki. Til dæmis: grænn og gulur - við vitum að fyrsti pinninn er rauður:
    • Grænn - Gulur - Gulur - Gulur.
    • Niðurstaða 1: engir pinnar - grænir og gulir eru ekki í kóðanum
    • Niðurstaða 2a: hvítur pinna gefur til kynna að það sé grænt í kóðanum, en við vitum ekki hversu margir (það geta verið einn, en einnig tveir eða jafnvel þrír)
    • Niðurstaða 2b: fjöldi svörtu pinna gefur til kynna fjölda gulra pinna í kóðanum (eins og fram kemur í stefnu 2: að vita nákvæman fjölda pinna getur sparað þér eitt skref í að finna rétta litinn)
  4. Útrýmdu tveimur litum í einu (með aðeins einum eða tveimur óþekktum pinna). Þessi stefna er mjög svipuð fyrri stefnu, en nú gefur fjöldi hvítra pinna okkur líka fjölda þess litar. Til dæmis: grænn og gulur - við vitum að fyrstu tveir pinnarnir eru rauðir:
    • Grænn - Grænn - Gulur - Gulur.
    • Niðurstaða 1: engir pinnar - grænir og gulir eru ekki í kóðanum
    • Niðurstaða 2a: hvítur pinni gefur til kynna að það sé einn grænn í kóðanum, en tveir pinnar gefa til kynna að það sé grænn í kóðanum (þar sem það eru aðeins tveir óþekktir, þá er ómögulegt að það séu þrjú grænmeti)
    • Niðurstaða 2b: Eins og með fyrri stefnu, þá gefur fjöldi svarta pinna til kynna fjölda gulra pinna í kóðanum (eins og fram kemur í stefnu 2: að vita nákvæmlega fjölda getur sparað þér skref í að finna litinn)
  5. Lærðu af dæmi. Í þessu dæmi byrjum við eins og alltaf með stefnu 1.
    • Stefna 1: Blár - Blár - Rauður - Rauður gefur tvo hvíta pinna. Þannig að við vitum að rautt og / eða blátt er til staðar. Við viljum vita hver er blár og hver er rauður, svo við athugum eftirfarandi:
    • Stefna 1a: Blár - Blár - Blár - Blár gefur svartan pinna. Þetta þýðir, eins og við vitum af fyrra svari, að það er blár (og á röngum stað - svo sá þriðji eða fjórði), og því einnig rauður (og líka á röngum stað, svo sá fyrsti eða annar).
    • Stefna 2 (finna bláa): Grænn - Grænn - Blár - Grænn gefur hvítan og svartan pinna. Við prófuðum einn af stöðum bláa og þar sem það er hvítur pinni vitum við að hann er ekki þriðji pinninn. Þar sem við vitum að það var annað hvort þriðji eða fjórði pinninn, vitum við að fjórði pinninn er blár. Svarta pinninn gefur einnig til kynna að það sé til grænn pinni, en hann er ekki í þriðja sæti (vegna þess að hann er svartur pinni en ekki hvítur).
    • Stefna 2 (finnur rauða): Rautt - Gulur - Gulur - Gulur gefur til kynna einn hvítan pinna, þannig að þó að við vitum að rautt er í fyrsta eða öðru sæti, þá vitum við núna að það er ekki fyrsti staðurinn. Svo það er annað sætið. Við vitum líka að það er enginn gulur litur.
    • Næsti litur sem við höfðum upplýsingar um var grænn - en þar sem við vitum að það er ekki þriðja sætið, og annað og fjórða sætið er þegar fyllt með bláum og rauðum, vitum við að það hlýtur að vera það fyrsta.
    • Stefna 4: Appelsínugult - appelsínugult - bleikt - appelsínugult Gefur til kynna hvítan pinna. Þannig að við vitum að eini óþekkti staðurinn - þriðja sætið - hefur appelsínugulan lit.
    • Svar: Grænn - Rauður - Appelsínugulur - Blár.

Ábendingar

  • Ef kóðabrjóturinn giskar á nokkra af sama lit, mun kóðaframleiðandinn samt aðeins gefa eina vísbendingu fyrir hvern pinna. Til dæmis: sem kóða brotsjór Gulur - Gulur - Blár - Blár giska og réttur kóði er Gulur - Blár - Grænn - Grænn, þá setur kóðaframleiðandinn rauðan pinna (fyrir fyrsta gula) og hvítan pinna (fyrir þann fyrsta bláa). Annað gula og annað bláa á ekki skilið vísbendingar, þar sem kóðinn hefur aðeins einn gulan og einn bláan í sér.
  • Ef þú byrjar að giska Blár - Blár - Grænn - Grænn (eða hvaða 2x2 mynstur sem er) og þegar þú spilar fullkomlega geturðu alltaf unnið í fimm hreyfingum eða minna. Hins vegar, til að spila fullkomlega verður þú að íhuga alla 1296 mögulega kóða, þannig að þessi stefna er aðeins notuð af tölvum.
  • Til að gera leikinn erfiðari geturðu gefið kóðabrjótanum færri beygjur.