Hvernig á að skrifa fyrsta forritið þitt með Java

Höfundur: Monica Porter
Sköpunardag: 15 Mars 2021
Uppfærsludagsetning: 27 Júní 2024
Anonim
Hvernig á að skrifa fyrsta forritið þitt með Java - Ábendingar
Hvernig á að skrifa fyrsta forritið þitt með Java - Ábendingar

Efni.

Java er hlutbundið forritunarmál sem James Gosling kynnti árið 1995. Það er, það táknar hugtök eins og „hlutur“ og „reitur“ (sem eru eiginleikar sem lýsa hlutnum). Java er tungumál "skrifaðu einn stað, keyrðu einhvers staðar annars staðar": það er hannað til að keyra á hvaða vettvang sem er með Java Virtual Machine (JVM). Sem fjöltyngt forritunarmál er Java nokkuð auðvelt að læra og skilja fyrir byrjendur. Þessi grein er upphafskynning á Java forritun.

Skref

Aðferð 1 af 3: Skrifaðu fyrsta Java forritið

  1. Til að hefja forritun með Java þarftu að setja upp vinnuumhverfi þitt. Margir forritarar nota Integrated Development Environments (IDE), svo sem Eclipse og Netbeans, til að forrita Java. Þú getur samt skrifað og sett saman Java forrit án þeirra.

  2. Öll forrit svipað og Notepad nægja til að forrita með Java. Íhaldssamir forritarar kjósa stundum að nota texta ritstjóra sem eru í flugstöðinni, svo sem vim og emacs. Sublime Text er góður ritstjóri sem hægt er að setja bæði á Windows tölvur og Linux-vélar (Mac, Ubuntu o.s.frv.). Það er einnig ritstjórinn sem notaður er í þessari handbók.
  3. Vertu viss um að Java hugbúnaðarþróunarsett uppsett. Þú þarft það til að setja saman forritið.
    • Í Windows tölvum, ef umhverfisbreyturnar eru ekki réttar, getur verið villa í gangi javac. Vísaðu til greinar um hvernig setja á upp Java hugbúnaðarþróunarsettið til að koma í veg fyrir þessa villu.
    auglýsing

Aðferð 2 af 3: Hello World Program


  1. Fyrst munum við búa til forrit sem prentar orðin „Halló heimur.„Í textaritlinum skaltu búa til nýja skrá og vista hana sem„ ChaoThegioi.java ". ChaoThegioi er heiti bekkjar þíns og þetta bekkjarnafn ætti að passa við skráarheitið.
  2. Lýstu yfir aðalstétt og aðferð. Helstu aðferð public static void main (String args) er aðferðin sem verður framkvæmd þegar forritið er keyrt. Yfirlýsingin er sú sama í öllum Java forritum.

  3. Skrifaðu kóðann með orðunum „Halló heimur.
    • Við skulum skoða þætti þessarar skipanalínu:
      • Kerfi segir kerfinu að gera eitthvað.
      • út segir kerfinu að við ætlum að gera eitthvað með framleiðsluna.
      • println stendur fyrir „prentlína“ og með henni erum við að biðja kerfið að prenta línu við framleiðsluna.
      • Ytri sviga („Halló heimur.“) Sýnir aðferðina System.out.println () tekur eina breytu og í þessu tilfelli er það String "Halló heimur."
    • Athugaðu að í Java eru nokkrar reglur sem við verðum að fylgja:
      • Endaðu alltaf með semikommu.
      • Java greinir há- og lágstafi. Þess vegna, til að koma í veg fyrir villur, verður þú að skrifa heiti aðferðar, breytuheiti og heiti bekkjar í réttu tilviki.
      • Persónulegur kóðablokkur fyrir tiltekna aðferð eða lykkju er innan svolítilla sviga.
  4. Sameina. Lokaþátturinn þinn í Hello World ætti að líta svona út:
  5. Vistaðu skrána og opnaðu skipanalínu þína eða flugtúlk. Farðu í möppuna þar sem þú vistaðir ChaoThegioi.java og skrifaðu javac ChaoThegioi.java. Þessi kóði mun segja Java þýðandanum að þú viljir setja saman ChaoThegioi.java. Ef það eru villur mun þýðandinn segja þér hvar þú gerðir það. Ef engar villur eru, þá ættu engin skilaboð að vera frá þýðandanum. Nú skaltu skoða ChaoThegioi.java skrána, þú munt sjá ChaoThegioi.class. Þetta er Java skráin sem þú notar til að keyra forritið þitt.
  6. Keyrðu forritið. Að lokum verðum við að keyra forritið! Sláðu inn við stjórn hvetja eða flugstöð java ChaoThegioi. Þessi kóði segir Java að þú viljir keyra ChaoThegioi bekkinn. Orðin „Halló heimur.“ birtist á skjánum þínum.
  7. Til hamingju, þú hefur skrifað fyrsta Java forritið þitt! auglýsing

Aðferð 3 af 3: Inntak og framleiðsla

  1. Nú munum við stækka Hello World forritið til að fá notendur. Í þessu forriti höfum við prentað band af stöfum sem notandinn getur lesið. Hins vegar liggur gagnvirki hluti forritsins í því að notandinn leggur það inn. Nú munum við stækka forritið, biðja notandann um að slá inn nafn og senda síðan ákveðna kveðju til þeirra.
  2. Sláðu inn skanni bekk. Í Java hefurðu aðgang að fjölda innbyggðra bókasafna. Hins vegar, til að nota þau, verðum við að flytja þau inn í forritið. Eitt af þessum bókasöfnum er java.util, sem inniheldur skannahlutinn sem við þurfum til að fá upplýsingar frá notandanum. Til að komast í skannaflokkinn bætum við eftirfarandi línu við upphaf forritsins.
    • Þessi skipanalína segir forritinu að við viljum nota skanna hlutinn sem er fáanlegur í java.util pakkanum.
    • Til að fá aðgang að hverjum hlut í java.util pakkanum verðum við bara að skrifa flytja inn java.util. *; í byrjun sýningar.
  3. Í aðalaðferðinni skaltu búa til nýtt dæmi um skannahlutinn. Java er hlutbundið forritunarmál, svo það táknar hugtökin um notkun hlutar. Skanni er dæmi um hlut með sviðum og aðferðum. Til að nota skannaflokkinn verðum við að búa til nýjan skannahlut - við getum bætt við reitum og notað aðferðir hans. Til að gera það skrifum við:
    • userInputScanner er heiti skannahlutarins sem við bjuggum til nýlega. Athugaðu að þetta nafn er skrifað á CamelCase formi (þ.e. orð eru skrifuð í röð, fyrsti stafur hvers orðs er hástöfum) - þetta er breytu nafngiftin í Java.
    • Við notum rekstraraðila nýtt til að búa til nýtt dæmi um hlut.Í þessu tilfelli bjuggum við til nýtt dæmi um skannahlutinn með því að skrifa nýr skanni (System.in).
    • Skannahluturinn fær breytu sem gefur til kynna hvað á að skanna. Í þessu tilfelli förum við inn System.in sem breytu. System.in biður forritið um að skanna inntakið frá kerfinu, sem er inntakið sem notandinn mun slá inn í forritið.
  4. Biddu notanda að slá inn upplýsingar. Þú verður að biðja notandann um að vita hvenær hann eigi að slá eitthvað inn á skjáinn. Þetta er hægt að gera með kóða System.out.print eða System.out.println.
  5. Segðu skanni hlutanum að taka á móti næstu línu sem notandinn hefur slegið inn og vista sem breytu. Skanninn mun alltaf fá gögnin sem notandinn sló inn. Næsta lína mun biðja skannann um að taka við inntaki notandans og geyma það í breytu:
    • Í Java er venjan að nota aðferðir hlutar objectName.methodName (breytur). Í userInputScanner.nextLine (), við köllum skannahlutinn með því nafni sem við höfum úthlutað honum og síðan köllum við aðferð hans. nextLine (), þessi aðferð tekur engar breytur.
    • Takið eftir að við erum að geyma næstu línu í öðrum hlut: String hlutnum. Ég hef gefið nafn userInputName fyrir þennan hlut.
  6. Prenta kveðju til notandans. Nú þegar notandanafnið hefur verið geymt getum við prentað kveðju til þeirra. Mundu kóðann System.out.println („Halló heimur.“); sem við skrifuðum í aðal bekknum? Sérhver kóði sem við skrifuðum nýverið mun vera á undan þeirri kóðalínu. Nú getum við breytt þeirri línu af kóða í:
    • Hvernig við sameinum „Halló“, notendanafnið og „!“ með "Halló" + userInputName + "!" er kallað strengjasamruni.
    • Hér höfum við þrjá strengi af stöfum: „Halló“, userInputName og „!“. Í Java er strengur óbreytanlegur. Svo þegar við setjum þessa þrjá strengi saman erum við í raun að búa til nýjan streng sem inniheldur kveðjuna.
    • Næst munum við taka þennan nýja streng og slá hann inn sem rök System.out.println.
  7. Sameina og vista. Við höfum eftirfarandi forrit:
  8. Safna saman og hlaupa. Farðu í stjórn hvetjuna eða flugstöðina og keyrðu hana með skipuninni sem við notuðum í fyrstu keyrslu ChaoThegioi.java. Í fyrsta lagi verðum við að taka saman forritið: javac ChaoThegioi.java. Næst getum við keyrt það: java ChaoThegioi. auglýsing

Ráð

  • Java er hlutbundið forritunarmál, svo þú ættir að lesa meira um grunnatriði þessa forritunarmáls.
  • Hlutbundin forritun hefur marga einstaka eiginleika. Þrír af helstu eiginleikum eru:
    • Pökkunareiginleikar: getu til að takmarka aðgang að ákveðnum hlutum hlutarins. Java notar leitarorð til að ákvarða einkarekinn, verndaðan og opinberan hátt sviða og aðferða.
    • Fjölbreytni: getu til að þekkja mörg auðkenni hlutar. Í Java er hægt að senda hlut í annan hlut með aðferðum þess hlutar.
    • Erfðir: getu til að nota reiti og aðferðir úr bekknum sem eru í sama stigveldi og núverandi hlutur.