Hvernig á að spila skák (fyrir byrjendur)

Höfundur: Eric Farmer
Sköpunardag: 6 Mars 2021
Uppfærsludagsetning: 1 Júlí 2024
Anonim
Hvernig á að spila skák (fyrir byrjendur) - Samfélag
Hvernig á að spila skák (fyrir byrjendur) - Samfélag

Efni.

Skák er ótrúlega skemmtilegur og ávanabindandi leikur sem krefst færni og stefnumótandi hugsunar. Í aldir hefur það verið vinsælt meðal menntamanna og fræðimanna. Hins vegar þarftu ekki að vera snillingur til að tefla: jafnvel börn geta spilað og slá oft fullorðna. Lestu þessa grein og lærðu hvernig á að tefla - ein besta borðspilið.

Skref

Hluti 1 af 3: Skilningur á leik, borði og stykki

  1. 1 Skoðaðu gerðir af myndum og hvernig hver og einn hreyfist. Hvert stykki færist um töfluna á sinn hátt.Hér að neðan eru nöfn verkanna og hvernig hvert hreyfist (fyrir utan nokkrar undantekningar sem við munum koma aftur til síðar).
    • Peð: grundvallaratriðið í leiknum (hver leikmaður er með 8). Á fyrstu ferð sinni getur hún haldið áfram einum eða tveimur reitum en eftir það getur hún aðeins haldið áfram einum reit. Peð geta slegið stykki sem eru fyrir framan þau á aðliggjandi reit á ská. Peðið getur ekki hreyft sig aftur á bak og er eina stykkið sem hreyfist og hittir á mismunandi hátt.
    • Rook lítur út eins og virkisturn. Hún gengur lárétt og lóðrétt að hvaða fjölda frumna sem er. Í þessu tilfelli getur hrókurinn slegið stykki andstæðingsins í lok hreyfingarinnar.
    • Hestur lítur út eins og nafnið hennar og er sviksamasta myndin. Hann gengur með bókstafinn „L“ tvær frumur lárétt og síðan eina lóðrétt eða eina reit lárétt og tvær lóðrétt í hvaða átt sem er. Riddarinn er eina verkið sem getur „hoppað“ yfir önnur verk, bæði hans og annarra. Hann getur aðeins tekið stykki andstæðingsins sem eru á síðasta torginu á ferð hans.
    • Fíll hreyfist aðeins á ská og getur fært hvaða fjölda ferninga sem er. Í lok beygjunnar getur hann slegið stykki andstæðingsins.
    • Queen: sterkasta persónan (venjulega með kvenlegri kórónu en kóngurinn). Hann getur fært hvaða fjölda ferninga sem er lárétt, lóðrétt eða á ská og tekið stykki andstæðingsins í hvaða átt sem er.
    • Konungur getur gengið eða tekið stykki einn ferning frá sjálfum sér í hvaða átt sem er. Það ætti ekki að gefa þetta stykki upp fyrir neitt verð, þar sem þetta myndi þýða tap leiksins. Ekki er hægt að setja konunginn í skefjum. Ef konungur er í skefjum vegna hreyfingar andstæðingsins verður að draga hann strax til baka eða hylja hann. Ef einn af leikmönnunum tjáir konunginn, vinnur hann leikinn.
    • Mundu að hvert form hefur hlutfallslegt gildi.
      • Konungurinn er verðmætastur og verður að vernda hann.
      • Drottningin er fjölhæfasta verkið sem er frábært fyrir sóknir og tvöfalda högg. Drottningin sameinar styrk biskups og hrútsins. Hann er talinn verðmætasta verkið eftir konunginn.
      • Riddarar eru frábærir fyrir óvæntar árásir og gaffla. Óvenjuleg gönguleið þeirra kemur byrjendum oft á óvart.
      • Biskupar sýna styrk sinn fullkomlega í opnum stöðum. Byrjendur vanmeta oft fíla og nýta þá ekki til fulls.
      • Hrókar eru sterkir flokkar. Þeir sýna fullan styrk sinn á opnum lóðréttum.
      • Peð kann að virðast eins og lítill hlutur, en þeir eru frábærir til að fórna þeim til að fanga sterkara stykki. Stundum getur peð skákmat sjálfur konunginn!
    RÁÐ Sérfræðings

    Vitaly Neimer


    Alþjóðlegi skákmeistarinn Vitaliy Neymer er alþjóðlegur skákmeistari og löggiltur faglegur skákþjálfari með yfir 15 ára reynslu af þjálfun. Hann var meðlimur í bandaríska skáksveitinni SPICE (Webster University) og varð tvisvar meistari Ísraels.

    Vitaly Neimer
    Alþjóðlegur skákmeistari

    Ákveðið í hvaða tilgangi þú vilt læra að spila. Kannski viltu ganga í klúbb eða verða meistari. Hversu lengi þú þarft að læra fer eftir markmiðum þínum. Ef þú vilt verða meistari eða heimsmeistari þarftu að finna þjálfara til að leiðbeina þér. Það eru líka bækur, YouTube rásir og þú getur jafnvel horft á leiki á Twitch.

  2. 2 Finndu út hvað shah er. Ef einn af stykkjum andstæðingsins verður fyrir árás á konunginn þá segja þeir að hann sé í skefjum. Ef kóngurinn er merktur, þá VERÐUR hann að fara strax úr té. Þetta er hægt að gera á einn af þremur vegu:
    • að vera eins og konungurinn í klefanum þar sem enginn ræðst á hann, það er þar sem hann er ekki í skefjum;
    • slá stykkið sem tilkynnti ávísun;
    • að loka einu stykki hans úr ávísun - þessi aðferð hentar ekki ef ávísun er lýst af peði eða riddara;
    • ef kóngurinn getur ekki losnað við tékkinn með næstu hreyfingu sinni, þá er hann skákmatur - í þessu tilfelli lýkur leiknum og sá sem setti skákmatinn vinnur.
  3. 3 Skilja grundvallarreglu skák. Í skák ertu að reyna að skákmata konung andstæðingsins og hann er þinn. Þetta er aðalmarkmiðið og annað mikilvægasta, augljóslega, er að vernda konung þinn fyrir maka þínum. Til að gera þetta þarftu að eyðileggja eins mörg stykki andstæðingsins og mögulegt er og reyna á sama tíma að bjarga verkunum þínum.
    • Skák er vitsmunaleg stefnumótunarleikur. Það eru margar hreyfingar og reglur sem byrjendur geta ekki strax séð fyrir og skilið. Vertu þolinmóður! Gamanið byrjar með æfingu.
  4. 4 Raðaðu formunum. Nú þegar þú veist hvernig hvert stykki hreyfist geturðu sett þau á skákborðið. Settu það þannig að hver leikmaður hafi hvítan ferning neðst til hægri. Svona á að setja bitana.
    • Settu öll peðin í aðra röð fyrir framan þig þannig að peðveggur aðskilur þig frá andstæðingnum.
    • Settu hvern reyk í horn á hlið borðsins.
    • Settu riddara við hlið hvers hríks og biskup við hvern riddara.
    • Settu drottninguna á vinstri reitinn af þeim tveimur sem eftir eru í samræmi við lit hennar (svarta drottningin ætti að vera á svarta ferningnum, sú hvíta á þeim hvíta).
    • Að lokum skaltu setja konunginn á síðasta reitinn sem eftir er. Gakktu úr skugga um að félagi þinn hafi sama líkamsskipulag. Drottningar og kóngar verða að horfast í augu við hvert annað.
  5. 5 Ef þér er alvara með það, lærðu skákgreiningu. Hver reitur á töflunni hefur staf og tölu. Ef einhver segir „riddari til c3“ þýðir c3 ákveðinn ferning á töflunni. Þetta auðveldar að taka upp skákir. Skákritun er lýst í þessari grein.

2. hluti af 3: Gameplay

  1. 1 Hvítur hreyfist fyrst. Þeir velja verkið sem þeir vilja líkjast og byrja að spila opnunina. Hvítur gerir fyrsta skrefið og svartur svarar. Frumraun er eitt mikilvægasta stig leiksins. Það er engin ein rétt leið til að spila það, þar sem allir hafa sinn stíl. Þú finnur þinn stíl líka. Það eru þó nokkur atriði sem þarf að hafa í huga.
    • Ekki flýta þér að ráðast strax. Í opnuninni ertu einfaldlega að leita að þægilegustu stöðunum fyrir verkin þín. Þeir ættu að vera settir í hagstæðar og öruggar stöður.
    • Að jafnaði, í upphafi leiks, ættir þú ekki að gera fleiri en tvær hreyfingar með peði. Takið næst eftir sterkari verkunum - biskupum, riddurum, drottningu og hróki. „Þróaðu“ verkin þar til þau taka sér hagstæðar stöður (til dæmis í miðju borðsins).
    • Margt í upphafi fer eftir hreyfingum andstæðingsins - þú þarft að skoða leik hans vel. Horfðu á hreyfingar andstæðingsins og reyndu að finna út hvað hann vill. Í skák, eins og í engum öðrum leik, er mikilvægt að geta giskað á fyrirætlanir andstæðingsins.
  2. 2 Mundu regluna um að taka á ganginum. Margir byrjendur gleyma þessari reglu. Hins vegar, ef þú vilt læra að spila skák betur, mundu eftir eftirfarandi reglu:
    • Eins og þú manst getur peðið fært tvo reiti áfram á fyrstu ferð sinni. Segjum sem svo að þú gerir þetta og peðið stoppar nálægt (það er í sömu stöðu) með peð andstæðingsins. Í næsta og eina næstu hreyfingu getur andstæðingurinn tekið peð þitt. á ganginum... Venjulega slær peðið aðeins skáhallt og við þessar aðstæður getur það slegið peð andstæðingsins á skarðinu og fært einn ferning á ská, eins og venjulega.
    • Aftur getur þetta aðeins gerst strax eftir að peðið hefur hreyft sig eins og tveir ferningar við fyrstu færslu sína. Eftir beygju glatast þetta tækifæri. Aðeins peð geta slegið á ganginum. Aðrar tölur getur ekki slá peð á ganginum.
  3. 3 Skiptast á. Og láta leik verða! Aðrir hreyfingar með andstæðingnum, reyndu að komast að konungi óvinarins og útrýma þeim hlutum sem standa í vegi þínum. Reyndu fyrst að ráðast á drottningu og konung andstæðingsins, þó að það séu mörg önnur tækifæri til að vinna.
    • Það kann að virðast sem peðin séu bara að verða undir fótum, en ekki flýta þér að fórna þeim. Ef einn þeirra fer á gagnstæða brún borðsins breytist það í allt annað stykki (nema konunginn)! Venjulega er drottningin sett, en þú getur breytt peði í eitthvað annað, til dæmis í riddara, hrók eða biskup. Ef þér tekst að koma peði í síðustu stöðu mun það hafa mikil áhrif á gang leiksins.
  4. 4 Hugsaðu alltaf nokkrar hreyfingar framundan. Ef þú setur hestinn þinn hingað, hvað gerist? Viltu afhjúpa hann fyrir höggi á stykki andstæðings þíns? Hefur þú tíma til að ráðast á, eða þarf að verja konung þinn (eða drottningu)? Hvernig getur þú ráðist á andstæðing þinn? Hvert mun leikurinn snúast í næstu beygjum? Hvaða stöðu getur komið upp í nokkrum hreyfingum?
    • Þetta er ekki leikur þar sem þú getur hugsunarlaust endurraðað verkunum - þau hafa öll áhrif hvert á annað með einum eða öðrum hætti. Kæruleysi getur leitt til þess að eigin peð mun standa í vegi biskups þíns, konungurinn verður aðeins varinn af riddaranum og hrókur andstæðingsins mun óvænt ráðast á drottningu þína. Þess vegna, skipuleggðu hreyfingar þínar og, ef mögulegt er, spáðu hreyfingum andstæðingsins. Þú verður að sýna alla kunnáttu þína til að vinna!
    • Alltaf skal grípa til mótvægisaðgerða þegar mögulegt er. Þú getur skipt út peði undir biskup andstæðingsins ef þú fangar það með riddaranum í næstu ferð. Stundum þarf að færa vel skipulagðar fórnir.
  5. 5 Lærðu að kastala. Auk þess að fanga peð á skarðinu er önnur sérstök hreyfing. Þetta er kastala sem felur í sér konung og hrók. Kastalinn er eina tilfellið þar sem tvö stykki hreyfast á sama tíma. Þegar kastað er skiptir konungur og hrókur um stað - þetta leyfir þér að fela konunginn og koma hróknum út og drepa tvo fugla í einu höggi. Þess vegna finnur konungur sig í öruggum felustað.
    • Eftir kastalanum eru eftirfarandi skilyrði nauðsynleg:
      • konungur og hrókur sem taka þátt í kastalanum hafa ekki enn hreyft sig;
      • konungur er ekki í skefjum;
      • engin önnur stykki eru milli kóngs og hríks;
      • þegar kastalinn fer, fer konungurinn ekki í gegnum frumurnar sem ráðast á stykki andstæðingsins.
    • Konungurinn og hrókurinn hreyfast á sama tíma í einni hreyfingu. Fyrst þarftu að færa konunginn tvo reiti í átt að króknum og setja síðan krókinn á reitinn fyrir aftan konunginn. Þegar kastað er til hægri færir konungurinn tvo reiti til hægri og hrókurinn færir tvo reiti til vinstri. Þegar kastað er til vinstri færir konungurinn tvo reiti til vinstri og hrókurinn færir þrjá reiti til hægri.
  6. 6 Taktu mat konungur andstæðings þíns og vinnðu leikinn. Þú ættir að athuga konung andstæðingsins, sem hann getur ekki falið sig frá. Þú getur lýst yfir „skákmat“, þó að þetta sé ekki nauðsynlegt. Í þessu tilfelli setur andstæðingurinn konung sinn á töfluna, sem gefur til kynna ósigur hans.
    • Stundum kemur upp pattstaða, en þá endar leikurinn með jafntefli. Með kyrrstöðu hefur leikmaðurinn, sem á að snúa sér, ekkert tækifæri til að hreyfa sig með konunginum eða öðrum hlutum, og á sama tíma er konungur hans ekki í skefjum.
    • Það eru nokkrar aðrar aðstæður þar sem leikurinn getur endað með jafntefli.
      • Eftir samkomulagi beggja leikmanna. Ef báðir leikmenn telja að þeir geti ekki unnið geta þeir samþykkt jafntefli.
      • Sem afleiðing af endurtekningu hreyfinga. Ef sama staðan er endurtekin á töflunni þrisvar, leikurinn endar með jafntefli. Til dæmis, ef báðir leikmenn leikmannsins færa riddara sína ítrekað á sömu reiti, þá er jafntefli fast.
      • Samkvæmt 50 hreyfingarreglunni. Ef enginn leikmanna getur hreyft peð eða fangað stykki andstæðingsins innan 50 hreyfinga, endar leikurinn með jafntefli. Þetta kemur í veg fyrir endalaust framhald leiksins og möguleika á að taka óvininn „út í bláinn“.
      • Með ófullnægjandi efni. Ef báðir andstæðingarnir hafa ekki nóg af köflum til að máta, endar leikurinn með jafntefli. Til dæmis, konungur og riddari geta ekki skákmað einn konung.
      • Ef aðeins konungar eru eftir á borðinu. Þetta er sérstakt tilfelli af ófullnægjandi efni, þar sem þú getur ekki skákmat með einum konungi. Í þessu tilfelli endar leikurinn með jafntefli.

3. hluti af 3: Leikjaáætlun

  1. 1 Notaðu öll form. Til dæmis, ekki hreyfa þig of lengi með einum riddara bara vegna þess að það er hægt að athuga það. Notaðu alla hermenn þína! Ein af stærstu mistökunum sem byrjendur gera er að nota aðeins nokkur form þeirra. Á sama tíma sitja restin af hlutunum eftir í þróuninni og verða andstæðingurinn auðveld bráð. Lífga upp á leikinn og halda andstæðingnum á varðbergi.
    • Í opnuninni skaltu færa nokkra peð einn eða tvo ferninga áfram og byrja síðan að hreyfa þig með öðrum hlutum. Þetta gerir þér kleift að koma með fleiri stykki úr fyrstu stöðu, þau munu auðveldlega koma til greina og auka sóknargetu þína.
  2. 2 Stjórnaðu miðstöðinni. Þar sem stykki geta farið í mismunandi áttir þaðan er stjórn á miðjunni mikilvægari en hliðarnar. Þegar þú drottnar í miðjunni eru stykkin sveigjanlegri en við brúnirnar og hornin á borðinu. Til dæmis, ef hesturinn er í horninu getur hann aðeins gert það tvö mismunandi hreyfingar, en í miðjunni fjölgar hreyfingum í átta! Reyndu að ná stjórn á miðju borðsins eins fljótt og auðið er.
    • Þess vegna hefja margir leikinn með miðlægum peðum. Gakktu úr skugga um að þú skiptir ekki konungi þínum í skákmati frá vel staðsettum biskupi eða drottningu!
  3. 3 Ekki gefa upp verkin þín að ástæðulausu. Þó að þetta sé nokkuð augljóst, missa margir leikmenn (jafnvel stórmeistarar!) Stundum hlutina. Ef þú verður að gefa upp stykki skaltu reyna að skipta því fyrir eitthvað. Aldrei gefast upp hlutir hugsunarlaust - þeir eru allir verðmætir, allt frá peði til drottningar. Hægt er að áætla mikilvægi hverrar myndar í punktum. Því verðmætari sem talan er, því fleiri stig er hún metin:
    • peð - 1 stig;
    • hestur - 3 stig;
    • fíll - 3 stig;
    • hrókur - 5 stig;
    • drottning - 9 stig;
    • kóngurinn er ómetanlegur, þar sem tap þýðir þýðir að tapa leiknum.
  4. 4 Verndaðu konung þinn. Þessu ber að veita sérstaka athygli. Jafnvel þótt þú gerir ekki neitt annað og líkar ekki við að ráðast, þá einfaldlega eru skyldugir verndaðu konung þinn. Fela hann í horninu með kastalanum, hylja hann með nokkrum peðum og útvega flóttaleiðir ef andstæðingurinn kannar. Eftir það, ráðist á sjálfan þig þannig að andstæðingurinn byrji að hugsa um að flýja frekar en að ráðast á og því fyrr því betra.
    • Í upphafi og miðjum leik getur konungurinn einn lítið gert. Á þessum stigum leiksins þarf konungur nánast alltaf hlíf frá ávísunum í formi nokkurra hluta. Hins vegar, þegar leiknum lýkur, þegar fáir stykki og fáir peð eru eftir á borðinu, breytist konungur í fullgilda bardagaeiningu og það ætti að koma honum í miðju borðsins.

Ábendingar

  • Horfðu vandlega á hreyfingar andstæðingsins. Þeir munu hafa áhrif á hreyfingar þínar, en ekki áætlunina sem þú vilt framkvæma.
  • Lærðu af mistökum. Sem byrjandi ertu einfaldlega skuldbundinn til að gera mistök. Jafnvel stórmeistarar geispa og tapa.
  • Þú getur gert ráð fyrir að þú hafir þróað verkin þín að fullu þegar konungur þinn hefur kastalað, biskupar og riddarar eru fjarlægðir úr upphaflegri stöðu þeirra og bilið milli hrókanna er laust.
  • Reyndu að hafa mikinn fjölda stykki í miðju borðsins. Því fleiri peð sem þú skilur eftir þér, því betra munu þeir hylja konung þinn.
  • Ekki láta hugfallast af tíðum tapi. Það tekur smá tíma að læra að tefla - margir meistarar tóku meira en 10 ár að gera þetta!
  • Lærðu nokkrar skákgildrur til að nota þær sjálfur og falla ekki fyrir brellum andstæðingsins.
  • Færðu peðin þín vísvitandi. Ólíkt öðrum hlutum geta peð ekki farið aftur á torgið sem þeir fóru frá. Þær eru ansi klaufalegar og staða peðanna ræður að miklu leyti gangi skák.
  • Ekki reyna að skákmat fljótt. Ef þú leggur áherslu á að reyna að skákmata fljótt getur andstæðingurinn refsað þér fyrir það.
  • Enginn veit uppskriftina að 100% sigri. Það er engin aðferð í skák sem leyfir þér að vinna leik örugglega.
  • Best er að setja bitana á miðju ferningana fjóra, þar sem hreyfanleiki þeirra er hér mestur. Þannig muntu fjölga mögulegum hreyfingum þínum og draga úr vali andstæðingsins.
  • Stundum er kastala hættulegt og getur leitt til taps. Í öðrum tilvikum geturðu jafnvel skákað konung andstæðings þíns með kastalanum! Taktu ákvarðanir út frá sérstakri stöðu þinni í stjórninni.

Viðvaranir

  • Hraðskák er ekki fyrir byrjendur. Þeir eru krefjandi, samkeppnishæfir og skapa sjálfstraust fyrir byrjendur.
  • Skákstykki geta verið hættuleg ungum börnum - þau geta gleypt þau.