Hvernig á að verða Dungeon Master

Höfundur: Clyde Lopez
Sköpunardag: 21 Júlí 2021
Uppfærsludagsetning: 1 Júlí 2024
Anonim
Вяжем красивую женскую кофточку - тунику крючком. Часть 1.
Myndband: Вяжем красивую женскую кофточку - тунику крючком. Часть 1.

Efni.

Hugtakið Dungeon Master (Dugeon Master) var stofnað af Dungeons & Dragons í upphafi sjötta áratugarins, en er nú orðið alhliða hugtak fyrir þá sem leika hlutverkaleiki (en venjulega á nafnið DM [Dungeon Master] við Dungeons and Dragons, á meðan MI [Game Master] er talið „DM“ í öðrum RPG leikjum öðrum en Dungeons and Dragons.) Að vera Dungeon Master er auðvelt; þú ert í stjórn og segir fólki bara hvað það getur eða getur ekki. Þetta er þó langt frá því að vera satt. Þú berð ábyrgð á að lýsa smáatriðunum, búa til verkefni en halda raunsæri atburðarás í dýflissu þinni. Þú ættir einnig að hafa góða þekkingu og skilning á leikreglum. Heiðarlegt DM mun hafa góð áhrif á alla og slæmt getur eyðilagt hvaða leik sem er. Hér að neðan eru D&D reglurnar, en þær eru meira og minna almennar og hægt er að beita þeim á hvaða RPG sem er.

Skref

  1. 1 Skilja hlutverk DM - Lýsingar á Dungeon Master sem þú hefur kannski heyrt eru allt frá „sá sem vinnur allt verkið“ til „Þú ert Guð hér.“ Venjulega eru slíkar lýsingar ýkjur fólks sem raunverulega veit ekki hvað DM er eða alger túlkun á hálf-sannleika.
    • Sem DM stjórnar þú öllu og öllum sem eru ekki spilanlegur karakter (PC í stuttu máli). Þetta þýðir að allir sem leikmenn geta átt samskipti við og allt sem getur mætt þeim er undir stjórn þinni. Ekki gleyma því þó að tilgangurinn með hvaða hlutverkaleik er að vera skemmtilegur fyrir af öllu þátttakendur þess. Ég undirstrika enn og aftur - fyrir af öllu... Viðbrögð þín við leikmönnunum, aðstæðurnar sem þú ímyndar þér, áskoranirnar sem þú býrð til, sögurnar sem þú kemur með ættu allar að vera samræmdar til að veita þér og leikmönnum ánægjulega upplifun. Þú ert ekki að spila á móti IP. Ef markmið þitt er að taka út tölvur við hvert tækifæri, þá hefurðu næstum vissulega rangt fyrir þér.

  2. 2 Kynntu þér reglurnar - Ef þú ert DM þá er búist við því að þú þekkir leikreglurnar mjög vel. Það gæti því verið gagnlegt fyrir þig að sýna þig sem hlutlausan dómara. Rétt eins og dómari getur ekki sinnt skyldum sínum án þess að þekkja lög ríkisins, þá getur DM ekki stjórnað leiknum án þess að þekkja leikreglurnar. Til að hjálpa þessu koma flestir RPG leikir með inngangsbækur sem kallast „grundvallarreglur“ sett. Þú ættir að vita allt sem er talið grundvöllur, eða að minnsta kosti hafa hugmynd um það. D&D reglubókin inniheldur leikmannahandbókina, Dungeon Master Guide og Monster Manual. Nenni ekki restinni - það þarf ekki að taka tillit til þeirra þegar þú spilar; þú lýsir umhverfinu, stjórnar söguþræðinum og leikstýrir öllum þáttum leiksins, þar á meðal að ákvarða niðurstöðu bardaga milli leikmanna og íbúa í dýflissu. Ef leikmenn þínir lenda í lifandi veru og velja bardagaáætlun geturðu ákveðið hvort þú kastar teningunum til að ráða úrslitum og þó reglurnar séu byggðar á sérstökum fyrirmælum geturðu notað þína eigin dómgreind til að láta leikinn spila í besta mögulega leiðin og styður þannig við þróunina og röð leiksins. Þetta er erfitt verkefni, en ég ábyrgist að það verður auðveldara með tímanum - allt sem þarf er þolinmæði og æfing.
  3. 3 Undirbúa. Ástæðan fyrir því að sumir DM -ingar koma með ævintýri og sögur og koma þeim á framfæri við leikmenn sína er vegna mikillar spennu. Aðrir eru drifnir áfram af þeirri sáttartilfinningu sem þeir geta veitt, eða einfaldlega af því að þú hefur stjórn. Og fyrir suma er það bara sett í DM leikjanotkun. Þrátt fyrir, hvers vegna þú gerir það þá, hvernig þú undirbýrð, getur búið til eða eyðilagt leikinn.Það geta verið nægar undirbúningsaðferðir fyrir heila síðu, en hér eru grunnatriðin fyrir DM í fyrsta skipti. Mundu að það eru mismunandi leiðir fyrir alla og að best er að nota það sem hentar þér. Ekki reyna að gera neitt með valdi. Ég endurtek að í lokin ætti leikurinn að skemmta öllum. Ef þér finnst það trufla þig, eins og vinnu, hættu þá að hugsa ekki.
    • EF þú hefur ekki tíma á milli leikja skaltu íhuga að búa til einingar. Þeir verða gefnir leikmönnum á tilteknum stigum með verkefni sem passa á síðuna. Þetta er auðveldasta og fljótlegasta leiðin til að stjórna leiknum, þar sem mest af honum er gert fyrir þig. Þú þarft bara að lesa leitina. Mælt er með að þú lesir nokkrar blaðsíður áður en þú hættir hverri lotu áður en þú byrjar á þeirri næstu til að hressa upp á minnið áður en þú spilar.
    • EF þú hefur nokkrar klukkustundir á milli leikja - þá er samt góður kostur að búa til einingu. Hins vegar getur þú endurskrifað hluta einingarinnar til að passa við leikinn eða einstaka söguþráð (a) sem þú býrð til fyrir HÍ. Að breyta lýsingum á staðsetningu eða færa fjársjóðinn í einingunni ásamt gögnum sem henta leikmönnum þínum eru góðir og auðveldir kostir til að byrja með. Þegar þú öðlast reynslu geturðu með tímanum byrjað að þýða heila bardaga úr einni einingu og passa þá inn í annan. Þetta leyfir þér ekki aðeins að velja bestu hlutina úr annarri miðlungs einingu, heldur einnig að koma leikmönnum á óvart sem hafa lesið eða rekist á þessa einingu áður!
    • EF þú hefur mikinn tíma EÐA finnst þér mjög gaman að skrifa sögur geturðu komið með eigin ævintýri. Nýliðar í DM eru enn hvattir til að fylgja einingunni fyrst, einfaldlega að halda sig aðeins við eitt aðalhugtak í einu (læra reglurnar). Hins vegar muntu virkilega vilja breyta einhverju og skrifa ný forskrift sjálfur. Til að byrja með geturðu tekið árekstra úr útgefnum verkum og tengt þau saman og síðan smám saman skipt út fyrir þín eigin verk.
  4. 4 Taktu minnispunkta - meðan á leikjum stendur og strax eftir leik. Gakktu úr skugga um að þú skráir niður nokkrar athugasemdir um það sem leikmennirnir gerðu, hvað persónurnar þínar sem ekki voru hægt að gera, hvernig aðrar persónur þínar (NPs) og vondu krakkarnir bregðast við nýjum atburðum, nöfn þeirra persóna sem þú getur ekki spilað með fluguna og önnur smáatriði sem þér finnst kannski mikilvæg. Þetta mun hjálpa til við að viðhalda samræmi og mun gera þér kleift að endurnýta fyrri NPs þína til að birtast aftur. Aukaverkun er sú að þú getur takmarkað fjölda IR sem taka þátt í sögunni, sem mun halda rugli í lágmarki og gera þér kleift að þróa söguþráð þeirra frekar eða sýna hana frá nýjum sjónarhorni.
  5. 5 Samþykkja mistök - stundum fara hlutirnir ekki eins og þú ætlaðir. Hvort sem þessi villa stafaði af brotum á reglunum eða ruglingi um hvernig galdur getur haft áhrif á IR, eða að vandlega skipulagt ævintýri þínu líkaði ekki leikmenn sem telja að IR ætti ekki að vera valið af handahófi, þetta er miklu meira áhugavert en leitin úr seríunni „bjargaðu prinsessunni“, því stundum eiga allir í erfiðleikum. Oft. Besta vopnið ​​í öllum vopnabúrum DM er hæfileikinn OG viljinn til að takast á við aðstæður.
    • Ef vandamálið er ágreiningur um reglurnar, ekki láta það trufla leik þinn. Eyddu aðeins nokkrum mínútum í að laga allt áður en þessi persóna deyr í kjölfarið. Útskýrðu í rólegheitum hvernig reglan þín mun virka og sammála um að ræða hana eftir leik eða á milli funda og halda áfram. Ekkert drepur leikinn hraðar en 15 mínútna rifrildi milli tveggja manna á meðan hinum í hópnum leiðist. Það er betra að reyna að spila sanngjarnt, en ekki spilla leiknum, reyna að gera allt rétt í hvert skipti.
    • Ef vandamálið er að leikmennirnir gerðu eitthvað sem þú ætlaðir ekki, sástu ekki fyrir eða vildir ekki ... segðu já, eða að minnsta kosti ekki segja nei. Sumir DMs laga ástandið á flugu - gerðu það ef þú getur. Ef þú ert svona óþægileg skaltu biðja um stutt hlé (fólk getur farið á klósettið, borðað eða eitthvað) á meðan þú skrifar niður nokkrar hugmyndir og gerir fljótlega almenna áætlun um nýja og spennandi átt sem það mun fara í .. . og það mun leiða okkur til ...
  6. 6 Gullna reglan DM er að leikmenn gera alltaf hluti sem þér hafði ekki einu sinni dottið í hug og hefðir aldrei getað ímyndað þér. Það skiptir ekki máli hversu margar lausnir eða snertingar þú hefur skipulagt - líkurnar eru á að þú hafir enn misst af einu. Betra að sætta sig við raunveruleikann núna, annars dæmir þú þig fyrir frekar tíð vonbrigði þegar þetta gerist ... aftur og aftur og aftur. Ekki vera pirruð yfir þessu! Þessi stund mun halda leiknum spennandi og ófyrirsjáanlegum, sem getur verið mjög jákvætt fyrir þig.
  7. 7 Vertu viss um sjálfan þig. Þetta er ekki aðeins mikilvægt heldur gerir það leikinn skemmtilegri. Enginn vill spila þegar Dungeon Master segir: „um ... jæja, já ... þú fannst bara helli. Og í hellinum ... það er ... um ... djöfull. Mmm… hvað ætlarðu að gera? Í staðinn ættir þú að segja: „Þú rakst á helli og hvað fannstu? Besa, telja upp! Hvað ætlar þú að gera? " Undirbúningur er góð leið til að byggja upp sjálfstraust. Mundu að þangað til þú segir að það sé til mun enginn vita hvað er á blaðinu sem liggur á bak við skjáinn þinn. Hvort sem þú lest þetta strax eða breytir smáatriðunum þegar atburðir þróast, þar til þú segir leikmönnum hvernig á að skilja það frá upphafi. Notaðu þetta þér til hagsbóta.
  8. 8 Farðu í hlutverkið, vertu nógu skapandi og hagnýt. Ekki bara væla yfir því sem er að gerast í kring; breyttu rödd þinni til að sýna að þú hefur virkilega áhuga á því. Að bæta persónueinkenni við ýmsa NP mun einnig bæta bragði við dýflissu þína. Að auki er tilgangur ævintýranna að sjá og upplifa eitthvað nýtt. Vertu skapandi með lýsingum þínum og atburðarás - gefðu hverjum stað og samskiptum sinn sérstaka sjarma. En ekki ofleika sköpunargáfu þína heldur. Það er til eitthvað sem kallast „trú á fyrirhuguðum aðstæðum“ og þú gætir alveg eins staðfest það. Þrátt fyrir þá staðreynd að þú getur látið eins og þú sért í fantasíuheimi þar sem galdur er algengur, þá eru ennþá leikreglur. Með því að vinna innan ramma þessara meginreglna geturðu fundið milliveg milli heillandi fantasíusögu og sorglegrar skopstælingar þar sem allt lítur fjarstæðukennt og heimskulegt út.

Ábendingar

  • Einn mikilvægasti eiginleiki DM er hæfileikinn til að hugsa hratt. Eitthvað sem þú bjóst aldrei við gæti gerst. Leikmenn geta drepið þann sem þeir áttu að finna nauðsynlegar upplýsingar frá, eða það getur reynst að þeir hafi farið nákvæmlega í þann hluta borgarinnar, skreytingunni sem þú hefur ekki enn lokið. Gerðu þetta þegar atburðirnir þróast, vertu bara viss um að taka minnispunkta svo þú getir byggt upp sögu úr þeim síðar.
  • Í stað þess að berjast við hjörð veikari skrímsli, þá er stundum miklu skemmtilegra að berjast við nokkur öflugri skrímsli. Þegar þú berst við hjörð veikburða þarftu að kasta teningunum oft. Að berjast við sterk skrímsli þýðir að þú getur einbeitt þér meira að einstaklingsbundinni stefnu þinni.
  • Þegar þú byrjaðir fyrst skaltu spila með vinum þínum; ekki spenntur og kunnugur hópur fólks mun hjálpa öllum að læra að spila miklu meira, sérstaklega ef þú getur verið að grínast.
  • Fundur - Með tímanum, þegar þú spilar með sömu leikurunum, muntu spjalla í nokkrar mínútur áður en þú byrjar leikinn. Þetta er röð dagsins.Það hjálpar leikmönnum að ná því saman, gefur þér tíma til að athuga hvort þú hefur það sem þarf og gera þig tilbúinn til að svara öllum spurningum sem leikmenn kunna að hafa, eða jafnvel tækifæri til að komast að því hver hefur gert hvað síðan síðasti leikur þinn. Láttu þetta samt ekki dragast. Um það bil 15 til 30 mínútur. Ef það varir lengur skaltu íhuga að þú ert að brenna í gegnum daginn (tja, næstum dagur ...).
  • Þú þarft ekki að "ekki láta" neinn gera eitthvað. Ef þú ert að reyna að fá leikmennina þína til að fara á ákveðinn stað, ekki bara segja: „Þú getur ekki farið hingað“, í staðinn sagt eitthvað eins og, „Kona segir að eitthvað áhugavert hafi gerst> gerðist þar sem þú vilt koma frá senda þeim>. Viltu athuga? Þú getur líka látið þá í greiningu ímynda sér hversu líklegt persóna þeirra er að vilja fara í átt ... í því tilfelli, lækkaðu DC (erfiðleikastig).
  • Gefðu dulmálinu nafn - Byrjaðu á að koma með nöfn fyrir dulmálin eftir fyrsta leikinn þinn. Með tímanum þarftu nöfn, svo byrjaðu að gera lista yfir nöfn sem þér finnst áhugaverð eða munu vekja hrifningu af þér. Ozell er ennþá uppáhaldið mitt (Hann var svalur gaur!).
  • Góða skemmtun. Það kann að virðast erfitt, en það verður auðveldara eftir á. Hafðu það bara gott. Ef leikmenn þínir taka eftir því að þú ert ekki að skemmta þér missa þeir líka andann.
  • Lýsing er mjög mikilvæg í D&D. Ólíkt kvikmynd eða sjónvarpsþætti eru leikmennirnir í raun bara að horfa á þig. Því betri lýsingar þínar, því greinilegri munu þær birtast leikmönnum þínum og því betri verður leikur þinn. (Til dæmis: óhrein lykt lekur framan við hellisinnganginn. Vatn síast niður utan um munninn og klofnar í tvo örlítið læki meðfram botni bergsins. Bergið virðist vera með rifnum farvegi.)
  • Bækur eru valfrjálsar fyrir alla leikmenn; þú getur spilað fínt án þeirra, en DM ætti að hafa að minnsta kosti eitt eintak af hverri bók svo hægt sé að deila henni með öllum leikmönnum.
  • Nýliðar í DM eru eindregið hvattir til að takmarka sig við BARA reglubækur þegar þeir setja sér aðstæður / reglur fyrir sjálfa sig og leikmennina. Ekki eru allar viðbótarbókmenntirnar samdar í samræmi við staðla og þú munt fljótt finna leikmann sem er mun betri í valdi. Almennt séð er þetta ekki slæmt.
  • Góð DM getur ekki bara verið dómari (þ.e. þú ættir alltaf að nota hugmyndir um dýflissur utan netsins), svo notaðu þær stundum, en láttu þær vera þínar (bættu við skrímsli osfrv.), En búðu til dýflissu sjálfur með því að nota ímyndunarafl.
  • Almennt eru til 2 tegundir af Dungeon Masters: ein sem drepur allar spilanlegar persónur á fyrstu örsekúndunum og eina sem finnst gaman að raða ævintýrum fyrir spilanlegar persónur; þú getur valið það sem þér líkar.

Viðvaranir

  • Ekki láta aðra leikmenn leggja þig í einelti. Allt sem þú segir er talið hæsta lögmálið í dýflissu þinni.
  • Veistu hvenær þú ert að gefa leikmönnum of miklar eða ekki nægar upplýsingar, og hvenær - alveg rétt. Svaraðu spurningunum stuttlega og gefðu ekki of miklar upplýsingar.
  • D&D getur verið ávanabindandi, eins og allir leikir. Leyfðu þér að taka þér hlé frá leiknum andlega og líkamlega; kannski er jafnvel fimmtán mínútna hlé á þriggja tíma fresti nóg fyrir flesta DM-inga. Ekki þreyta sjálfan þig eða leikmenn þína (það getur bara leitt til skapmissis og leikurinn verður síður skemmtilegur).
  • Ekki láta leikmenn þína ráða því hvernig hlutirnir „eiga“ að vera úr skáldsögum eða útgefnum sögum. Annars getur einstaklingur sem hefur lesið þrjátíu skáldsögur byggðar á þessum heimi reynt að hefta þig með þekkingu sinni. Þegar kemur að því sem er og er ekki til, hefur DM að lokum síðasta orðið. Það er þó betra að halda jafnvægi - vinna með þeim til að setja hlutina saman, nema það gefi neinum yfirgnæfandi forskot.
  • Með því að aðlaga ferlið getur þú fundið þig í viðkvæmum aðstæðum af og til. Mundu að illt er ekki heimskulegt, það er bara illt. Sem DM verður þú að vera á öllum þremur hliðum: góðu, slæmu og halda í við landslagið.
  • Varist ráðamenn, lögfræðinga og metaspilara sem leika hlutverkaleiki og ekki spila leikinn fyrir þá bara til að refsa þeim. Komdu í staðinn með áhugaverðar leiðir til að takast á við persónur þeirra þegar þú spilar.
  • Ef þú vilt gera dýflissu þína erfiða ættirðu ekki að gera það óframkvæmanlegt. Hver er tilgangurinn með þessu ef það er mjög erfitt fyrir tölvuna (spilanlegan karakter)?
  • Sumir vilja virkilega læra hvernig á að spila D&D, sumir gætu bara haft áhuga á því sem þú gerir og sumir geta bara verið dónalegir. Sem DM, vertu viss um að sýna öllum þremur tegundum fólks virðingu. Frá fyrsta hópnum er hægt að veiða nokkra nýja leikmenn (til viðbótar við nýja DM -ið), seinni hópurinn getur haft fólk sem mun að lokum vilja spila og þriðji hópurinn getur afvegaleitt goðsögnina. Sem síðasta úrræði mun hún kenna leikmönnum þínum hvernig á að takast á við slíkar aðstæður (þar sem sumir leikmenn geta ofmetið það af og til).
  • Sumir kunna að halda að sumir hlutar af dýflissusögu þinni séu heimskir (skrímsli klekjast úr graskerum sem vaxa á bæ í nágrenninu, ALLIR NP eru erlendir innrásarher), en þetta eru vandamál þeirra, ekki þín. Enda er þetta sagan þín.