Líkur

Höfundur: Roger Morrison
Sköpunardag: 5 September 2021
Uppfærsludagsetning: 19 Júní 2024
Anonim
Лунтик и его друзья - 237 серия. Справедливость
Myndband: Лунтик и его друзья - 237 серия. Справедливость

Efni.

Stærðfræðishugtakið tækifæri er skyld, en frábrugðin hugmyndinni líkur. Einfaldlega sagt, líkur er leið til að tjá sambandið milli fjölda hagstæðra niðurstaðna í tilteknum aðstæðum á móti fjölda óhagstæðra niðurstaðna. Venjulega er þetta gefið upp sem hlutfall (svo sem 1: 3 eða 1/3). Útreikningur á tilviljun er lykilatriði í stefnu margra tilviljanakeppna, svo sem rúllettu, hestakappakstri og póker. Hvort sem þú ert vanur fjárhættuspilari eða bara forvitinn nýliði, að geta reiknað líkur getur gert þátttöku í leikjum tilviljun skemmtilegri (og arðbærari!) Virkni.

Að stíga

Hluti 1 af 3: Grunnatriði líkindareiknings

  1. Ákveðið fjölda hagstæðra niðurstaðna í tilteknum aðstæðum. Við skulum segja að við séum í stuði til að tefla en við höfum bara einfaldan hex dey til að spila með. Í þessu tilfelli veðjum við á hvaða númer á að rúlla deyja. Segjum að við veðjum að við hendum einum eða tveimur. Í því tilfelli eru tvær leiðir til að vinna - ef þú rúllar tvennu vinnur þú og ef þú rúllar einn vinnur þú. Til dæmis eru það tvö hagstæðar niðurstöður.
  2. Finndu fjölda óhagstæðra niðurstaðna. Í möguleikum eru alltaf líkur á að þú vinnir ekki. Ef við veðjum að við veltum einum eða tveimur þýðir það að við töpum ef við veltum þremur, fjórum, fimm eða sex. Þar sem við getum tapað fjórum leiðum þýðir það að þær eru til fjórir óhagstæðar niðurstöður.
    • Önnur leið til að hugsa um þetta er ef heildarfjöldi niðurstaðna mín fjöldi hagstæðra niðurstaðna. Þegar við veltum deyjum eru alls sex mögulegar niðurstöður - ein fyrir hverja tölu á deyjunni. Svo í dæminu okkar myndum við draga tvö (fjöldi tilætluðra niðurstaðna) frá sex. 6 - 2 = 4 óhagstæðar niðurstöður.
    • Sömuleiðis er hægt að draga fjölda óhagstæðra niðurstaðna frá heildarfjölda niðurstaðna til að finna fjölda hagstæðra niðurstaðna.
  3. Tjáðu líkur þínar tölulega. Almennt eru líkur gefnar upp sem hlutfall hagstæðrar niðurstöðu og óhagstæðrar niðurstöðu, notar oft ristil. Í dæminu okkar eru möguleikar okkar á árangri 2: 4 - tvö vinningslíkur á móti fjórum líkum á að tapa. Sem brot má einfalda þetta í 1: 2, deilir báðum hugtökunum með sameiginlegu margfeldi 2. Þetta hlutfall er skrifað (í orðum) sem „líkur á einum til tveimur“.
    • Þú getur líka sýnt þetta hlutfall sem brot. Í þessu tilfelli eru líkurnar okkar 2/4, eða einfaldað 1/2. Athugið: Tækifæri eins og 1/2 þýðir ekki að við höfum helming (50%) möguleika á að vinna. Reyndar höfum við þriðja möguleika á sigri. Mundu að líkur eru hlutfall hagstæðra niðurstaðna og óhagstæðra niðurstaðna - og ekki tölugildi fyrir hversu líklegt við erum að vinna.
  4. Lærðu að reikna líkur á atburði ekki mun eiga sér stað. Líkindin 1: 2 sem við reiknuðum út eru líkurnar á einum hagstæð niðurstaða fyrir okkur. Hvað ef við vildum vita líkurnar á því að við töpum, einnig kallað tækifæri gegn gróði fyrir okkur? Til að ákvarða líkurnar sem eru á móti okkur snúum við einfaldlega hlutfalli líkanna okkur í hag. 1: 2 er að verða 2: 1.
    • Ef þú tjáir lansann að tapa sem brot færðu það 2/1. Mundu, eins og að ofan, þetta er ekki tjáning á því hversu líklegt þú ert að tapa, heldur hlutfall óhagstæðra niðurstaðna og hagstæðra niðurstaðna. Ef það væri tjáning á því hversu líklegt þú tapar væri það 200% eru auðvitað ómöguleg. Hvernig finnur þú það tækifæri? Í raun og veru hefurðu möguleika á því 66% að tapa - 2 tækifæri til að tapa og 1 tækifæri til að vinna, sem þýðir 2 tap / 3 heildarúrslit = 0,66 = 66%.
  5. Skilja muninn á líkum og líkum. Hugtökin um tilviljun og líkur eru skyld en ekki eins. Líkindin eru einfaldlega tákn um líkurnar á að ákveðin niðurstaða muni eiga sér stað. Þetta fæst með því að deila fjölda tilætlaðra niðurstaðna yfir heildarfjölda mögulegra útkomna. Í dæmi okkar er líkur (engar líkur) á að við veltum einum eða tveimur (af sex mögulegum niðurstöðum) jafnt og 2/6 = 1/3 = 0,33 = 33%. Svo að möguleikar okkar á að vinna breytist 1: 2 í 33% möguleika á sigri.
    • Það er auðvelt að breyta líkindum í líkur og öfugt. Til að finna líkindahlutfallið frá tilteknum líkum skaltu fyrst tjá líkurnar sem brot (til dæmis 5/13). Dragðu teljara (5) frá nefnara (13): 13-5 = 8 . Svarið er fjöldi óhagstæðra niðurstaðna. Líkurnar geta þá komið fram sem 5: 8 - hlutfallið milli fjölda hagstæðra og óhagstæðra niðurstaðna.
    • Til að fá líkurnar úr ákveðnu líkindahlutfalli skaltu fyrst tjá líkurnar sem brot (til dæmis 9/21). Bætið teljara (9) við nefnara (21): 9 + 21 = 30. Svarið er heildarfjöldi niðurstaðna. Líkurnar má tjá sem 9/30 = 3/10 = 30% - fjöldi hagstæðra niðurstaðna miðað við heildarfjölda mögulegra niðurstaðna.
    • Einföld formúla til að breyta líkum í líkur er út O = P / (1 - P). Ein formúla til að breyta líkindum í líkur er P = O / (O + 1).

Hluti 2 af 3: Útreikningur flókinna líkinda

  1. Greina á milli háðra og sjálfstæðra atburða. Í ákveðnum atburðarásum munu líkur á tilteknum atburði breytast miðað við niðurstöður fyrri atburða. Til dæmis, ef þú ert með pott af tuttugu marmari, fjórum rauðum og sextán grænum, þá hefurðu 4:16 (1: 4) möguleika á að taka rauðan marmara á hvaða teikningu sem er. Segjum að þú takir upp grænan marmara. Ef þú setur marmarann ​​ekki aftur í pottinn eftir teikninguna, þá hefurðu 4:15 möguleika á að taka rauðan marmara. Ef þú tekur síðan rauðan marmara, áttu möguleika á 3:15 (1: 5) í næstu tilraun. Að grípa í rauðan marmara er eitt háður atburður - tækifæri er háð þaðan sem marmari var áður tekinn úr.
    • Óháðir atburðir eru atburðir sem ekki hafa áhrif á fyrri atburði. Höfuð eða hali er sjálfstæður atburður - þú ert ekki líklegri til að snúa höfði því þú hefur áður snúið höfði eða hala.
  2. Ákveðið hvort allar niðurstöður séu jafn líklegar. Ef við rúllum deyja er jafnlíklegt að við rúllum einni af tölunum 1-6. Hins vegar, ef við tvö að kasta teningum og bæta síðan tölunum saman, líkurnar á að við fáum eitthvað frá 2 til 12 séu ekki jafn líklegar fyrir hverja niðurstöðu. Það er aðeins ein leið til að fá 2 - með því að rúlla tvisvar - og það er aðeins ein leið til að fá 12 - með því að rúlla sex tvisvar. Hins vegar eru margar leiðir til að fá sjö fyrir vikið. Til dæmis með 1 og 6, 2 og 5, 3 og 4 o.s.frv. Í þessu tilfelli ættu líkurnar á hverri upphæð að endurspegla þá staðreynd að sumar niðurstöður koma oftar fyrir en aðrar.
    • Við skulum vinna dæmi. Til að reikna líkurnar á því að rúlla 4 sem summu með tveimur teningum (til dæmis með 1 og 3), byrjaðu á því að reikna heildarfjölda útkomu. Hver einstaklingur deyr hefur sex niðurstöður. Taktu fjölda niðurstaðna fyrir hverja deyju í krafti fjölda teninga: 6 (fjöldi hliða á hverri deyju) (fjöldi teninga) = 36 mögulegar niðurstöður. Finndu síðan fjölda leiða til að fá fjórar með tveimur teningum: þú getur kastað 1 og 3, 2 og 2 eða 3 og 1 - þremur leiðum. Svo eru líkurnar á sameinuðu „fjórum“ með tveimur teningum 3: (36-3) = 3:33 = 1:11.
    • Tækifærin breytast veldisvísis byggt á fjölda atburða sem eiga sér stað samtímis. Líkurnar þínar á að kasta „yahtzee“ (fimm teningar með sama fjölda) í einni kasti eru mjög litlar - 6 : 6 - 6 = 6 : 7770 = 1 : 1295!
  3. Hugleiddu gagnkvæma útilokun. Stundum skarast ákveðnar niðurstöður - líkindin sem þú reiknar ættu að taka mið af þessu. Til dæmis, ef þú ert að spila póker og þú ert með níu, tíu, tjakk og drottningu af demöntum í hendinni, myndir þú vilja að næsta spil þitt verði annað hvort kóngur eða átta í hvaða lit sem er (svo þú getir myndað beint) eða, að öðrum kosti, demantur (svo þú getir myndað skola). Við skulum segja að söluaðilinn taki næsta kort af venjulegum 52 korta spilastokk. Það eru þrettán tíglar í leiknum, fjórir konungar og fjórir áttundir. Samtals er fjöldi hagstæðra niðurstaðna ekki 13 + 4 + 4 = 21. Demantarnir þrettán innihalda nú þegar kónginn og átta demantar - við viljum ekki telja þetta tvisvar. Raunverulegur fjöldi hagstæðra niðurstaðna er 13 + 3 + 3 = 19. Þannig að líkurnar á korti að beint eða skola eru: 19: (52-19) eða 19:33. Ekki slæmt!
    • Í raun og veru, ef þú ert nú þegar með spil í hendi þinni, færðu sjaldan spil frá fullum bunka. Hafðu í huga að spilunum fækkar þegar spilunum er úthlutað. Að auki, þegar þú spilar með öðru fólki, verður þú að giska á hvaða spil þeir hafa til að áætla líkurnar þínar með sanngjörnum hætti. Þetta er hluti af skemmtuninni við póker.

Hluti 3 af 3: Skildu líkurnar á fjárhættuspilum

  1. Lærðu almennu hugtökin til að tjá líkurnar á fjárhættuspilum Ef þú vilt kanna heim fjárhættuspilsins er mikilvægt að hafa í huga að veðmálslíkurnar endurspegla venjulega ekki raunveruleg stærðfræðilegar „líkur“ á tilteknum atburði. Í staðinn eru líkurnar á veðmálinu tákn fyrir útborgun veðmangara á vel heppnað, sérstaklega í fjárhættuspil eins og hestakappakstur og íþróttaveðmál. Til dæmis, ef þú veðjar $ 100 á hest með 20: 1 tækifæri gegn honum, þá þýðir það ekki að það séu 20 niðurstöður þar sem hesturinn þinn tapar og 1 þar sem hann vinnur. Þvert á móti þýðir það þig 20 sinnum upphaflega veðmálið þitt er greitt út - í þessu tilfelli, $ 2.000! Til að bæta við ringulreiðina getur táknið til að tjá slíkar líkur stundum verið mismunandi eftir svæðum. Eftirfarandi eru nokkrar óstaðlaðar leiðir til að koma á framfæri líkum á veðmálum:
    • Tugatölur (Evrópa). Þetta er nokkuð auðskilið. Tugalíkur eru einfaldlega gefnar upp sem aukastaf, svo sem 2,50. Þessi tala er hlutfall útborgunar miðað við upphaflegt veðmál. Til dæmis, með möguleika á 2,50 færðu € 250 - 2,5 sinnum upphaflegt veðmál ef þú veðir € 100 og vinnur. Í þessu tilfelli mun það skila þér ágætum hagnaði upp á € 150.
    • Brotthlutur (Bretland). Þetta er tjáð sem brot, svo sem 1/4. Þetta táknar hlutfall vinninganna (ekki heildarútborgunin) frá velheppnuðu veðmáli á hlutinn. Til dæmis, ef þú veðjar $ 100 á eitthvað með 1/4 brotum líkum og vinnur, færðu 1/4 hagnað af upphaflegu veðmálinu þínu - í þessu tilfelli verður útborgunin $ 125 fyrir $ 25 hagnað.
    • Moneyline líkur (US). Þetta getur verið svolítið erfiður að skilja. Peningalínulíkur eru gefnar upp sem tala á undan mínusmerki eða plúsmerki (+), svo sem -200 eða +50. Mínus merki þýðir að fjöldinn gefur til kynna hversu mikið þú þarft að veðja til að vinna 100 €. Jákvætt tákn þýðir að fjöldinn gefur til kynna hversu mikið þú getur unnið ef þú veðjar 100 €. Mundu þennan lúmska mun! Til dæmis, ef við veðjum $ 50 gegn peningalínulíkunum -200, þá fáum við $ 75 með heildarvinninginn $ 25 ef við vinnum. Ef við veðjum $ 50 á móti peningalínulíkunum +200, fáum við útborgun upp á $ 150, sem gerir heildarhagnaðinn $ 100.
      • Með Moneyline líkum táknar einfalt „100“ (ekkert plús- eða mínusmerki) enn hagstæðari veðmál - hvað sem þú veðjar færðu vinning þegar þú vinnur.
  2. Skilja hvernig tækifæri eru greind. Líkurnar sem veðmangarar og spilavíti ákvarða eru venjulega ekki reiknaðar út frá stærðfræðilegum líkum á því að ákveðnir atburðir eigi sér stað. Þvert á móti, þau eru vandlega sett upp þannig að þegar til langs tíma er litið, þá vinnur bookie eða spilavíti peninga án tillits til skammtíma niðurstaðna! Hafðu þetta í huga þegar þú spilar - Mundu að lokum spilavítinu alltaf vinnur.
    • Lítum á dæmi. Venjulegt rúllettuhjól hefur 38 tölur - 1 til 36, auk 0 og 00 .. Ef þú veðjar á eina tölu (segjum 11), þú átt möguleika á að vinna 1:37. En það stillir útborgunarlíkurnar á 35: 1 - ef boltinn lendir á 11 vinnurðu 35 sinnum upphaflega veðmálið þitt. Athugið að vinningslíkurnar eru aðeins lægri en vinningslíkurnar. Ef spilavítin hefðu ekki áhuga á að vinna, þá væri greitt út með 37: 1 líkum. Hins vegar, með því að setja líkurnar á að vinna þinn sé aðeins lægri en raunverulegir vinningslíkur, mun spilavítið smám saman græða peninga með tímanum, jafnvel þó að það þurfi einstaka sinnum að greiða mikið þegar boltinn lendir í 11 löndum.
  3. Ekki verða þrjóskum fjárhættuspilum að bráð. Fjárhættuspil getur verið skemmtilegt - jafnvel ávanabindandi. Hins vegar eru ákveðnar veðmálsaðferðir sem gera þær umferðir sem virðast „rökréttar“ við fyrstu sýn, en eru í raun stærðfræðilegar villur. Eftirfarandi eru aðeins nokkur atriði sem þarf að hafa í huga við fjárhættuspil - ekki tapa meiri peningum en þú þarft!
    • Þú ert aldrei að fara að „þurfa“ að vinna. Ef þú hefur verið við Texas Hold 'Em borðið í klukkutíma án þess að fá góða hönd, gætirðu freistast til að vera áfram í leiknum í von um að sigri í röð eða skola sé „nálægt“. Því miður breytast líkurnar þínar ekki sama hversu lengi þú hefur spilað. Spilunum er stokkað af handahófi fyrir hvern samning, þannig að ef þú hefur haft tíu slæmar hendur í röð, þá ertu samt eins líklegur til að fá aðra slæma hönd, jafnvel þó að þú hafir haft hundrað slæmar hendur í röð. Þetta á einnig við um flesta aðra möguleika - rúllettu, spilakassa o.s.frv.
    • Notkun sérstakrar veðaðferðar eykur ekki líkurnar þínar. Þú þekkir kannski einhvern sem hefur „lukkutölur“ fyrir happdrætti - þó að það sé fínt að veðja á tölur sem hafa sérstaka persónulega þýðingu fyrir þig, þá eru líkurnar á því að vinna í handahófskenndum leikjum aldrei meiri með því að veðja á það sama yfir og yfir fjölda, þá með því að veðja á mismunandi tölur. Fullt, rifa og rúlletta hjól eru alveg handahófi. Í rúllettu er til dæmis alveg eins líklegt að „9“ falli þrisvar í röð eins og að þrjár tilteknar tölur falli í ákveðinni röð.
    • Ef þú veðjaðir nálægt vinningsnúmerinu, þá varstu ekki „rangur“. Ef þú velur númer 41 í happdrætti og vinningsnúmerið er 42 geturðu fundið fyrir því að vera algerlega mulinn, en hressa upp á! Þú varst alls ekki nærri að giska á töluna rétta. Stærðfræðilega eru tvær tölur sem eru nálægt hvor annarri, svo sem 41 og 42, ekki tengdar á neinn hátt í handahófsleikjum.

Ábendingar

  • Athugaðu reglurnar fyrir tiltekna leikinn sem þú ert að spila til að fá frekari upplýsingar um hvernig á að reikna út líkurnar þínar.
  • Að reikna út líkurnar á happdrætti er miklu erfiðara.
  • Á internetinu er að finna töflur með líkindum sem þegar eru reiknuð út.
  • Leitaðu að ókeypis vefþjónustu í rauntíma sem geta hjálpað þér að skilja hvernig líkindasérfræðingar reikna út líkur fyrir komandi íþróttaviðburði.

Viðvaranir

  • Vita að þegar fjárhættuspil eru líkurnar alltaf á móti þér. Þessi ókostur bætist þegar þú spilar af handahófi sem ekki er háð fyrri árangri, svo sem spilakassa.