Forritun í C.

Höfundur: Christy White
Sköpunardag: 6 Maint. 2021
Uppfærsludagsetning: 1 Júlí 2024
Anonim
Crypto Music for Coding, Programming, Studying — Hacker Time! Chillstep Radio
Myndband: Crypto Music for Coding, Programming, Studying — Hacker Time! Chillstep Radio

Efni.

C er eitt af eldri forritunarmálum. Það var þróað á áttunda áratugnum en er samt þekkt sem öflugt tungumál þar sem það er lágstigamál nálægt vélamáli. Að læra C er frábær kynning á forritun á flóknari tungumálum og þekkingin sem þú öðlast nýtist nánast hvaða forritunarmáli sem er og getur hjálpað þér að lokum að komast í þróun appa. Lestu áfram til að hefja forritun í C.

Að stíga

Hluti 1 af 6: Undirbúningurinn

  1. Sæktu og settu upp þýðanda. Fyrst verður að setja saman C kóða með forriti sem getur túlkað kóðann og umbreytt því í tungumál sem vélin getur skilið. Tölvuþættir eru venjulega fáanlegir ókeypis og þú getur hlaðið niður mismunandi þýðingum fyrir hvert stýrikerfi.
    • Fyrir Windows, Microsoft Visual Studio Express eða MinGW.
    • Fyrir Mac er XCode einn besti C þýðandinn.
    • Á Linux er gcc einn vinsælasti valkosturinn.
  2. Grundvallaratriðin. C er eitt af eldri forritunarmálum, en mjög öflugt. Það var upphaflega hannað fyrir Unix stýrikerfi en hefur að lokum orðið algengt í næstum hverju kerfi. „Nútímalega“ útgáfan af C er C ++.
    • C samanstendur af öllum aðgerðum og innan þessara aðgerða er hægt að nota breytur, skilyrt yfirlýsingar og lykkjur til að geyma og vinna með gögn.
  3. Skoðaðu nokkrar línur af einföldum kóða. Farðu í gegnum (mjög) einfalt forrit hér að neðan til að fá fyrstu hugmynd um hvernig mismunandi hlutar tungumálsins vinna saman og hvernig forrit virka.

    #include stdio.h> int main () {printf ("Halló, heimur! n"); getchar (); skila 0; }

    • Verkefnið # innifalið er sett í byrjun forrits og hlaðið bókasöfnum (kóðasöfnum) sem innihalda þær aðgerðir sem þú þarft. Í þessu dæmi stdio.h viss um að þú prentf () og getchar () getur notað.
    • Verkefnið aðal aðal () segir þýðandanum að forritið noti „aðal“ aðgerðina og að hún muni skila heiltölu eftir að hún hefur verið framkvæmd. Öll C forrit keyra sem „aðal“ aðgerð.
    • Merkin {} gefðu til kynna að allt inni sé hluti af „aðal“ aðgerðinni.
    • Aðgerðin prentf () sýnir innihald sviga á skjá notandans. Gæsalappirnar tryggja að strengurinn er prentaður bókstaflega. The n segir þýðandanum að færa bendilinn í næstu línu.
    • Merkið ; gefur til kynna lok línu. Flestar línur kóða ættu að enda með semikommu.
    • Verkefnið getchar ()segir þýðandanum að bíða eftir lyklaborði áður en haldið er áfram. Þetta er gagnlegt vegna þess að margir þýðendur keyra forritið og loka síðan glugganum strax. Þetta kemur í veg fyrir að forritið hætti þar til ýtt er á takka.
    • Verkefnið skila 0 gefur til kynna lok aðgerðarinnar. Athugaðu að „aðal“ aðgerðin er a þm virka er. Þetta þýðir að það ætti að skila heiltölu þegar forritið er búið. A „0“ gefur til kynna að forritið hafi verið framkvæmt rétt; önnur tala gefur til kynna að villa hafi fundist.
  4. Reyndu að setja saman forritið. Sláðu inn kóðann í kóða ritstjóranum þínum og vistaðu hann sem " *. C" skrá. Settu þetta nú saman við þýðandann þinn, venjulega með því að ýta á Build eða Run.
  5. Láttu alltaf skýringar fylgja kóðanum þínum. Þetta ætti að vera fastur liður í dagskránni en hún verður ekki tekin saman. Þessi kennsla hjálpar þér að muna hvað kóðinn er fyrir og þjóna sem leiðarvísir fyrir forritara sem skoða og / eða vilja nota kóðann þinn.
    • Til að bæta við athugasemd í C, setjið a /* í upphafi athugasemda og a */ á endanum.
    • Skrifaðu athugasemdir hvar sem er nema grunn hluti kóðans þíns.
    • Hægt er að nota athugasemdir til að fela hluti kóðans fljótt án þess að fjarlægja þá. Umkringdu kóðann með því að setja hann í athugasemdamerki og setja síðan saman forritið. Ef þú vilt nota kóðann aftur skaltu fjarlægja merkin.

Hluti 2 af 6: Notkun breytna

  1. Virkni breytna. Breytur gera þér kleift að geyma gögn, annað hvort útreikningsniðurstöður eða notendur. Breyta verður að skilgreina áður en þú getur notað þær og úr ýmsum gerðum er hægt að velja.
    • Sumar af algengari breytunum eru þm, bleikja og fljóta. Hver af þessum geymir mismunandi gagnategund.
  2. Lærðu hvernig breytum er lýst. Breytur verða fyrst að fá ákveðna tegund, eða „lýst“, áður en hægt er að nota þær í C ​​forriti. Þú lýsir yfir breytu með því að tilgreina gagnategundina, fylgt eftir með breytunni. Til dæmis eru eftirfarandi yfirlýsingar allar gildar í C:

    fljóta x; bleikjuheiti; int a, b, c, d;

    • Athugaðu að þú getur lýst yfir mörgum breytum á sömu línu svo framarlega sem þær eru af sömu gerð. Málið er bara að þú aðgreinir breyturnar með kommu.
    • Eins og margar línur í C ​​er skylt að aðskilja hverja breytuyfirlýsingu með semikommu.
  3. Vita hvar á að lýsa breytunum. Breyta verður breytingum í byrjun kóða blokkar (Þeir hlutar kóða sem eru í {}). Ef þú reynir að lýsa yfir breytu síðar mun forritið ekki virka sem skyldi.
  4. Notaðu breytur til að geyma notendur. Nú þegar þú þekkir grunnatriðin í því hvernig breytur virka, getur þú skrifað einfalt forrit sem samþykkir og geymir innslátt frá notandanum. Þú notar aðra aðgerð C fyrir þetta, þ.e. scanf. Þessi aðgerð leitar að sérstökum gildum í streng.

    # innihalda stdio.h> int aðal () {int x; printf ("Vinsamlegast sláðu inn númer:"); scanf („% d“, & x); printf ("Fjöldinn er% d", x); getchar (); skila 0; }

    • The „% d“ streng / streng scanf til að leita að heiltölu í notandainntakinu.
    • The & fyrir breytuna X segir frá scanf hvar á að finna breytuna til að breyta henni og geyma heiltöluna sem þá breytu.
    • Síðasta skipunin prentf les breytuna og birtir niðurstöðuna fyrir notandanum.
  5. Að breyta breytunum. Þú getur breytt gögnum sem þú hefur geymt í breytunum með stærðfræðilegum tjáningum. Helsti aðgreiningin sem þarf að muna fyrir stærðfræðilegu orðtökin er sú að það er eitt = geymir gildi breytunnar, meðan == gildin beggja vegna persónunnar til að ganga úr skugga um að þau séu jöfn.

    x = 3 * 4; / * úthluta "x" til 3 * 4, eða 12 * / x = x + 3; / * þetta bætir 3 við fyrra gildi „x“ og setur nýja gildið sem breytu * / x == 15; / * athugar hvort „x“ sé 15 * / x 10; / * athugar hvort gildi „x“ er minna en 10 * /

Hluti 3 af 6: Skilyrtar yfirlýsingar

  1. Skilja grunnatriði skilyrtra staðhæfinga. Skilyrtar fullyrðingar eru það sem er kjarninn í flestum forritum. Þetta eru fullyrðingar sem eru annað hvort SANNAR eða RANGAR og skila niðurstöðu í samræmi við það. Einfaldast af þessum fullyrðingum er það ef yfirlýsing.
    • SANNLEGT og FALSE virka öðruvísi í C en það sem þú gætir vanist. SANNAR fullyrðingar enda alltaf með því að passa númer sem ekki er núll. Þegar þú framkvæmir samanburð og niðurstaðan er SANNT er „1“ skilað. Ef niðurstaðan er FALSE er „0“ skilað. Að skilja þetta hjálpar til við að vinna með IF staðhæfingar.
  2. Lærðu venjulegu skilyrtu rekstraraðilana. Skilyrtar fullyrðingar snúast um notkun stærðfræðilegra rekstraraðila sem bera saman gildi. Eftirfarandi listi inniheldur algengustu skilyrt rekstraraðila.

    > / * stærri en * / / * minna en * /> = / * stærri en eða jafn * / = / * minna en eða jafnt * / == / * jafnt * /! = / * ekki jafnt og * * /

    10> 5 SATT 6 15 SANN 8> = 8 SANN 4 = 8 SANN 3 == 3 SATT 4! = 5 SATT

  3. Grunn IF yfirlýsingin. Þú getur notað IF fullyrðingar til að ákvarða hvað forritið ætti að gera eftir að yfirlýsingin hefur verið metin. Þú getur sameinað þetta við aðrar skilyrtar fullyrðingar til að búa til öfluga, flóknar aðgerðir, en við munum hafa það auðvelt að venjast í bili.

    #include stdio.h> int main () {if (3 5) printf ("3 er minna en 5"); getchar (); }

  4. Notaðu ELSE / ELSE IF yfirlýsingar til að framlengja skilyrði þín. Þú getur byggt á IF fullyrðingum með því að nota ELSE og ELSE IF yfirlýsingar til að vinna úr mismunandi niðurstöðum. ELSE yfirlýsingar eru aðeins framkvæmdar ef IF fullyrðingin er FALSE. ELSE IF fullyrðingar leyfa þér að nota margar IF fullyrðingar innan sama kóðaramma og skapa þannig flóknari skilyrði. Sjá sýnisforritið hér að neðan til að læra hvernig þetta virkar.

    #include stdio.h> int aðal () {int aldur; printf ("Sláðu inn aldur þinn:"); scanf („% d“, & aldur); if (age = 12) {printf ("Þú ert enn barn! n"); } annað ef (20 ára) {printf ("Það er frábært að vera unglingur! n"); } annað ef (40 ára) {printf ("Þú ert ennþá ungur í hjarta! n"); } annað {printf ("Með aldrinum kemur viska. n"); } skila 0; }

    • Forritið tekur inntakið frá notandanum og keyrir það í gegnum fjölda IF staðhæfinga. Ef talan fullnægir fyrstu fullyrðingunni verður hún sú fyrsta prentf yfirlýsingu er skilað. Ef það fullnægir ekki fyrstu fullyrðingunni, athugar það hvort ein af eftirfarandi ELSE IF fullyrðingum uppfylli þar til þú finnur eitthvað sem virkar. Ef engin fullyrðinganna er fullnægjandi er síðasta ELSE yfirlýsingin framkvæmd.

Hluti 4 af 6: lykkjur

  1. Hvernig lykkjur virka. Lykkjur eru einn mikilvægasti þátturinn í forrituninni, þar sem þær gera þér kleift að endurtaka kódakubba þar til ákveðnum skilyrðum er fullnægt. Þetta auðveldar framkvæmd endurtekinna aðgerða og það er engin þörf á að skrifa nýjar skilyrtar yfirlýsingar í hvert skipti sem þú vilt að eitthvað gerist.
    • Það eru þrjár mismunandi lykkjur: FOR, WHILE og DO ... WHILE.
  2. FOR lykkjan. Þetta er algengasta og gagnlegasta lykkjutegundin. Þetta heldur aðgerð í gangi þar til tilteknum skilyrðum er fullnægt, eins og tilgreint er í FOR lykkjunni. FYRIR lykkjur þurfa 3 skilyrði: frumstilla breytuna, skilyrðið sem uppfylla á og breytan sem á að uppfæra. Ef þú þarft ekki öll þessi skilyrði, þá verður þú að setja tómt rými með semikommu, annars heldur lykkjan áfram endalaust.

    #include stdio.h> int main () {int y; fyrir (y = 0; y 15; y ++;) {printf ("% d n", y); } getchar (); }

    • Í ofangreindri dagskrá y stillt á 0 og lykkjan heldur áfram svo lengi sem gildið á y er minna en 15. Hvenær sem gildi y er prentað á skjáinn, 1 bætist við gildi y og lykkjan er endurtekin. Telur það y = 15, lykkjan verður rofin.
  3. WHILE lykkjan. ÞEGAR lykkjur eru aðeins einfaldari en FYRIR lykkjur. Þetta hefur aðeins 1 skilyrði og lykkjan heldur áfram svo lengi sem því skilyrði er fullnægt. Það er engin þörf á að frumstilla eða uppfæra breytu, en þú getur gert það í lykkjunni sjálfri.

    #include stdio.h> int main () {int y; meðan (y = 15) {printf ("% d n", y); y ++; } getchar (); }

    • The y ++ skipun bætir 1 við breytuna yí hvert skipti sem lykkjan er framkvæmd. Ef y kominn til 16 (mundu að þessi lykkja heldur áfram svo lengi sem y „minna en eða jafnt og“ 15), verður lykkjan stöðvuð.
  4. The GERA...MÁLS lykkja. Þessi lykkja er mjög gagnleg fyrir lykkjur sem þú vilt ganga úr skugga um að þær séu gerðar að minnsta kosti einu sinni. Í FOR og WHILE lykkjum er ástandið athugað í byrjun lykkjunnar sem þýðir að lykkjan er búin eða ekki. GERA ... ÞEGAR lykkjur athuga aðeins hvort skilyrðið sé uppfyllt í lokin og eru því framkvæmdar að minnsta kosti einu sinni.

    #include stdio.h> int aðal () {int y; y = 5; gerðu {printf ("Lykkjan er í gangi! n"); } meðan (y! = 5); getchar (); }

    • Þessi lykkja birtir skilaboðin, jafnvel þótt skilyrðið sé rangt. Breytan y er stillt á 5 og WHILE lykkjan heldur áfram eins lengi y ekki jafnt og 5, eftir það endar lykkjan. Skilaboðin voru þegar birt á skjánum vegna þess að það er aðeins athugað í lokin að skilyrðið sé uppfyllt.
    • WHILE lykkjan í DO ... WHILE verður að enda með semikommu. Þetta er í eina skiptið sem lykkja endar með semikommu.

Hluti 5 af 6: Notkun eiginleika

  1. Grunnþekking á föllum. Aðgerðir eru kóðareglur sem hægt er að hringja úr öðrum hluta forritsins. Þetta gerir það mun auðveldara að endurtaka kóða og forrit auðveldara, bæði að lesa og breyta. Aðgerðir nota allar aðferðirnar sem lýst er hér að ofan og jafnvel aðrar aðgerðir.
    • Reglan aðal () í upphafi allra fyrri dæma er einnig fall getchar ()
    • Aðgerðum er ætlað að gera lestur og ritun kóða skilvirkari. Nýttu þér eiginleika til að straumlínulaga forritið.
  2. Byrjaðu á stuttri lýsingu. Aðgerðir geta best verið hannaðar með því að lýsa fyrst því sem þú vilt ná áður en þú byrjar á raunverulegri kóðun. Grunn setningafræði aðgerðar í C ​​er „return_type name (argument1, argument2, etc.);“. Til dæmis, til að búa til aðgerð sem bætir við tveimur tölum, gerðu eftirfarandi:

    int bæta við (int x, int y);

    • Þetta skapar aðgerð til að bæta við tveimur heiltölum (X og y), og summan skilar sér sem heiltala.
  3. Bættu aðgerðinni við forrit. Þú getur notað stutta lýsinguna til að búa til forrit til að bæta tveimur notendum inn tölum. Forritið skilgreinir hvernig „bæta við“ virknina virkar og notar hana til að vinna úr tölunum sem slegið er inn.

    # innihalda stdio.h> int bæta við (int x, int y); int aðal () {int x; int y; printf ("Vinsamlegast sláðu inn tvær tölur til að bæta við:"); scanf („% d“, & x); scanf („% d“, & y); printf ("Summan af tölunum er% d n", bæta við (x, y)); getchar (); } int bæta við (int x, int y) {skila x + y; }

    • Athugið að stutta lýsingin er í upphafi dagskrár. Þetta segir þýðandanum við hverju er að búast þegar kallað er á aðgerðina og hvað hún skilar. Þetta er aðeins nauðsynlegt ef þú vilt skilgreina aðgerðina síðar í forritinu. Þú getur líka Bæta við () skilgreina fyrir aðgerðina aðal () þannig að útkoman er sú sama og án stuttu lýsingarinnar.
    • Rekstur aðgerðarinnar er skilgreindur í lok forritsins. Aðgerðin aðal () nær heiltölum notandans og framsendir þær síðan í aðgerðina Bæta við () til afgreiðslu. Aðgerðin Bæta við () skilar síðan niðurstöðunni í aðal ()
    • Núna Bæta við () er skilgreint, þá er hægt að kalla það hvar sem er innan forritsins.

Hluti 6 af 6: Haltu áfram að læra

  1. Farðu í gegnum nokkrar bækur um forritun í C. Þessi grein mun aðeins fara í grunnatriðin og það er bara toppurinn á ísjakanum sem heitir C og allt sem því fylgir. Góð bók hjálpar til við að leysa vandamál og getur sparað þér mikinn höfuðverk síðar.
  2. Skráðu þig í hóp. Það eru margir hópar, bæði á netinu og í raunveruleikanum, tileinkaðir forritunar- og forritunarmálum af öllu tagi. Finndu nokkra eins hugar C forritara til að skiptast á kóða og hugmyndum við og þú munt komast að því að á stuttum tíma hefur þú lært miklu meira en þú hélst mögulegt.
    • Farðu í einhverja hakk-a-thons ef mögulegt er. Þetta eru viðburðir þar sem teymi og einstaklingar verða að koma með lausnina og samsvarandi forrit fyrir vandamál innan ákveðins tíma, eitthvað sem krefst mikillar sköpunar. Þú getur hitt marga frábæra forritara og hack-a-thons eru skipulögð um allan heim.
  3. Taktu námskeið. Þú þarft virkilega ekki að fara aftur í skóla til að þjálfa þig sem forritara, en það skemmir ekki fyrir að taka námskeið og virkilega auka námshraða þinn. Ekkert getur keppt við beina hjálp frá fólki sem er mjög vel að sér í tilteknu efni. Þú getur oft fundið námskeið í nágrenninu eða prófað að leita að námskeiði á netinu.
  4. Íhugaðu einnig að læra C ++. Þegar þú hefur náð tökum á C þá skemmir ekki fyrir að fara yfir í C ​​++. Þetta er nútímalegra afbrigðið af C og býður upp á miklu meiri sveigjanleika. C ++ er hannað til að vinna með hluti og að geta unnið með C ++ gerir þér kleift að skrifa öflug forrit fyrir næstum hvaða stýrikerfi sem er.

Ábendingar

  • Vertu alltaf með athugasemdir við forritin þín. Þetta hjálpar ekki aðeins öðrum að skilja frumkóðann þinn, heldur er það líka til að hjálpa þér að muna hvað þú kóðaðir og hvers vegna. Þú veist nú kannski hvað þú ert að gera, en eftir um það bil 2-3 mánuði eru líkurnar á að þú hafir ekki hugmynd um það lengur.
  • Ekki gleyma að ljúka fullyrðingu eins og printf (), scanf (), getch () osfrv með semikommu (;) en aldrei setja hana á eftir fullyrðingum eins og „ef“, „meðan“ eða „fyrir“ lykkjur.
  • Ef þú lendir í setningafræðilegri villu meðan á samantekt stendur og festist skaltu nota uppáhalds leitarvélina þína til að komast að því hvað villuboðin þýða. Það eru góðar líkur á því að einhver annar hafi þegar sent lausn fyrir sama vandamál.
  • Upprunakóðinn verður að hafa *. C viðbót svo að þýðandinn viti að það er C skrá.
  • Mundu að æfingin skapar meistarann. Því meira sem þú æfir þig í að skrifa forrit, því betra verðurðu. Byrjaðu svo á einföldum, stuttum forritum þar til þú hefur traust fótfestu, farðu síðan yfir í flóknari forrit.
  • Lærðu um rökfræði. Þetta hjálpar til við að leysa ýmis vandamál meðan þú ert að kóða.