Hvernig á að tefla

Höfundur: Robert Simon
Sköpunardag: 19 Júní 2021
Uppfærsludagsetning: 1 Júlí 2024
Anonim
Few people know this secret of the riveter !!! Great ideas for all occasions!
Myndband: Few people know this secret of the riveter !!! Great ideas for all occasions!

Efni.

Skák er mjög vinsæll leikur og er almennt viðurkennd sem ein elsta grein sem enn er til í dag. Þó að það sé auðvelt að skilja leikreglurnar þarf mikla æfingu til að vinna gegn hæfum andstæðingi. Til að vinna verður leikmaðurinn að nota ýtt stykki og loka á allar flóttaleiðir óvinakóngsins (einnig þekktur sem skákfélagi). Ef þú ert tilbúinn að taka áskoruninni með þessum leik af stefnu og kunnáttu skaltu byrja á skrefi 1 hér að neðan.

Skref

Hluti 1 af 5: Skilningur á skák og skák

Skákborðið er með taflaborðsform sem samanstendur af 8 röðum og 8 dálkum. Hver klefi er aðgreindur með bókstöfum og tölustaf með því að nota tákn sem kallast röð og dálkakerfi. Hvert skák hefur sitt eigið nafn, tákn (á skáknótum) og sína eigin hreyfigetu. Hér munum við kanna borðið skref fyrir skref og hvert stykki. Ef þú veist nú þegar grunnatriðin skaltu sleppa því og fara í næsta kafla.


  1. Settu skákborðið í rétta átt. Til að spila raunverulega skiptir leikstjórnin miklu máli. Þegar rétt er komið fyrir mun hver leikmaður hafa svartan ferning neðst í vinstra horninu.
  2. Settu bílinn á horn borðsins. Ökutæki eru táknuð „X“ og þegar þau fara af stað eru þau staðsett í stöðum a1, h1, a8, h8. Þetta eru hornin í röðinni og dálkakerfinu.
    • Hvernig hreyfast þau? Bíllinn getur farið í gegn Einhver allir tómir kassar fylgja Lárétt eða lóðrétt. Ef stykki andstæðingsins hindra leiðina, getur þú tekið það stykki með því að færa ökutækið á torgið.
    • Ökutæki geta ekki hoppað (nema kastalar). Ef það er lokað af eigin her, verður ökutækið að stöðva fyrir framan það stykki.
    • Steypt í er sérstök ráðstöfun, nánar hér að neðan.

  3. Settu kóðann við hliðina á bílnum. Þetta stykki er táknað „M“ og byrjar á frumum b1, g1, b8, g8.
    • Hvernig hreyfast þau? Kóði er Aðeins skákir geta hoppað í annað skák. Þeir hreyfast í formi „L“. Það þýðir upp / niður eða vinstri / hægri tvær frumur og síðan eina klefi upp / niður eða upp / niður. Til dæmis getur kóðinn farið upp um tvær frumur en síðan til hliðar um einn klefa og öfugt.
    • Ekki er hægt að læsa hesti og getur aðeins tekið stykkið þangað sem það lendir eftir flutninginn. Með öðrum orðum, hestur getur „hoppað“ yfir hverja blokk sem stendur í veginum og fengið högg við lendingu.

  4. Settu styttuna við hlið kóðans. Þeir eru táknaðir „T“ og byrja á c1, f1, c8, f8.
    • Hvernig hreyfast þau? Hægt er að færa styttur á tóma ferninga í hvaða átt sem er krossa Láttu ekki svona. Eins og farartæki geta þeir tekið á móti óvinasveitum sem liggja á leiðinni.
    • Biskupinn getur aðeins flutt, lent og tekið hermenn á ská, á torgum í sama lit og upphaflega torgið.
    • Eins og ökutæki, ef það er lokað af eigin stykki, verður styttan að stöðvast áður en það stykki. Ef það er andstæðingur geturðu lent á þeirri stöðu og tekið verkið.
  5. Settu drottningu í miðjuna, í litakassanum þess. Svörtu og hvítu stöðurnar snúa hvor að annarri. Ef það er hvítt verður drottningin þín á fjórða torginu frá vinstri. Ef það er svartur verður Queen í fimmta kassanum frá vinstri. Með öðrum orðum, d1 og d8. D1 er hvíti klefinn (fyrir hvíta drottninguna); d8 er svarti ferningurinn (fyrir svarta drottninguna).
    • Hvernig hreyfast þau?? Drottning getur komið til greina sambland af bíl og styttu - Sterkasta skák. Drottning getur farið í gegnum hvaða tóma klefa sem er í áttina lárétt, lóðrétt eða ská.
    • Að ráðast á Queen er svipað og að ráðast á ökutæki og styttu. Þetta þýðir að þú tekur óvinasveitina sem liggja á leiðinni með því að senda Hau í þeirra stöðu.
  6. Settu King í síðustu stöðu í þeirri röð. Þetta verk er táknað „V“ og byrjar á stöðu e1, e8.
    • Hvernig hreyfast þau? King getur hreyft sig nákvæmlega einn regnhlíf í hvaða átt sem er og getur ráðist á allar einingar nema konungur og drottning andstæðingsins (hún kemst ekki nálægt þeim, annars verður hún skönnuð).
    • Konungurinn er ekki árásarmaður. Það er hluti sem þú vilt vernda með öðrum hlutum.
  7. Leggið vel út í röð fyrir ofan aðra bita. Peð hafa engin tákn og skipa átta stöður framundan og mynda skjöld fyrir stærri hluti.
    • Hvernig hreyfast þau? Venjulega geta þeir aðeins fært einn klefa áfram. Hins vegar, í fyrsta skrefi, gott hefur þróast í eitt eða tvö ô.
    • Ef peð er strax stíflað fyrir framan hann getur peðið ekki hreyft sig eða tekið það stykki.
    • Peð geta aðeins ráðist á þegar skotmarkið er í klefanum krossa áður (þýðir í röðinni fyrir ofan og er kassinn til vinstri eða hægri).
    • Stundum geturðu náð því en farþegi (borða vel handan götunnar), sérstök hreyfing (sjá hér að neðan).
    • Gott stigsmáatriðin sem sýnd eru hér að neðan birtast þegar varan fer í gegnum borðið og nær 8. (eða fyrsta) röðinni.
  8. Ef þú vilt, lærðu um röð og dálkakerfi. Það er ekki nauðsynlegt en það mun auðvelda sjón og miðla hreyfingum þínum, sérstaklega í skákskjölum og vefsíðum. Á sama tíma, þegar andstæðingurinn einbeitir sér ekki og spyr: „Hvert fórstu?“ Geturðu svarað: „Bíll í a4 (Xa4)“. Svona á að nota það:
    • Súlur fara upp og niður. Frá vinstri til hægri eru þau táknuð a til h, byggð á hliðinni á hvítur her.
    • Raðir eru láréttar línur. Neðst frá toppi eru þau táknuð 1-8. Öll hvít aðal spil byrja í stöðu 1 (röð 1), öll svörtu aðal spilin byrja á stöðu 8 (röð 8).
    • Leikjatákn, að skrifa niður kassana sem þú og andstæðingurinn hafa gengið eru frábær lærdómsvenja. Þú getur aðeins gert það ef þú skilur röðina og dálkakerfið.
    auglýsing

Hluti 2 af 5: Vita hvernig á að vinna

  1. Skilja markmið leiksins og hvernig á að ná því. Til að vinna, verður þú að skákmóta andstæðinginn King. Það þýðir að setja konung þeirra í stöðu þar sem, sama hvað, konungurinn verður étinn - konungurinn getur ekki hreyft sig og það eru ekki fleiri hermenn sem geta verndað hann. Skákfélagi, síðasta ferð leiksins, getur átt sér stað innan 3 hreyfinga eða 300 hreyfinga. Með langri skák er nánast engin viðureign eins.
    • Aukamarkmiðið er að útrýma öllum herjum andstæðingsins (sem auðveldar skákfélaga). Þú tekur bitana með því að lenda á torginu sem þeir eru á.
    • Auðvitað verður þetta að gerast á sama tíma og vernda konunginn mín.
  2. Vita hvernig á að setja konung andstæðingsins í „skákmatta“ stöðu. Það er léttara en skákfélagi. Það þýðir að í næsta landi, þú Borðaðu en óvinurinn konungur getur samt flúið eða aðrir hermenn geta hlaupið til að verja það. Jafnvel þó að þú hafir ekki unnið virðist það vera að leikurinn sé þér hlið.
    • Þegar þetta gerist, ekki gleyma að taka skýrt fram „Sýna“. Því næst neyddist andstæðingurinn til að velja eitt af eftirfarandi atriðum:
      • A Forðastu skvettuna með því að færa kónginn í tóma rauf sem ekki er ráðist af öðru stykki.
      • B Læstu rúllunni með því að setja hvaða stykki sem er á milli kortsins þíns og King þeirra.
      • C taktu stykkið sem þú notar til að athuga með eitthvað af stykkjunum þeirra (þar með talinn konungurinn sjálfur).
  3. Veit að þú getur ekki látið skima þig. Með öðrum orðum, þú getur ekki gert hreyfingu sem veldur því að konungurinn er borðaður í næstu ferð. Þetta þýðir að þú getur ekki flutt það á svæði sem hermenn andstæðingsins geta flutt til í næstu beygju. Þú getur heldur ekki stöðvað læsinguna eða hreyft þá hluti sem gætu beint ráðist á konunginn. auglýsing

3. hluti af 5: Taktu skák

  1. Flöggun. Notaðu stöðurnar sem lýst er í fyrsta hlutanum fyrir 64 fermetra, 8 lína, 8 dálka skákborð. Nei, veistu hvað? Þú getur búið til þitt eigið skákborð með þessari wikiHow kennslu.
  2. Byrjaðu leikinn. Spilarinn með hvíta hluti byrjar leikinn með því að færa eitt stykki á þann hátt sem lýst er hér að ofan. Næst verður það að færa svarta stykkið. Burtséð frá landi eru leikmenn alltaf að skiptast á. Ekki fara tvisvar í röð eða sleppa því að fara.
    • Ef það er fyrsti leikurinn, flettu mynt til að velja hvítan leikmann. Ef báðir eru þægilegir, láttu þá veikari halda á þessu stykki. Almennt hefur hvítur smá brún.
    • Ef það er ekki fyrsti leikurinn ætti taparinn í fyrri leiknum að verða hvítur.
  3. Gríptu óvinseininguna með því að færa stykkið þitt á torgið sem hitt stykki er að hernema. Ósigur hluturinn verður tekinn af borðinu og ekki skilað fyrr en í leikslok.
    • Ef um alvarlega samkeppni er að ræða verður leikmaðurinn að hreyfa verkið þegar það hefur snert það. Ef þeir vilja bara gera aðlögun verða þeir að gera „aðlögun“ áður en þeir leggja hönd á verkið.
  4. Leikmenn hreyfa verkin hvert á eftir öðru þar til leiknum lýkur. Það er mikilvægt að fara í skák á hverri beygju, að "sleppa" einni hreyfingu er andstætt lögum, jafnvel þó að flutningurinn muni skaða þig. Leikurinn heldur áfram þar til annað hvort kóngurinn er merktur eða jafntefli birtist. Fánateikning á sér stað í eftirfarandi fimm tilvikum:
    • Kúrbít (King er ekki merktur en getur ekki hreyft sig og engin önnur verk eftir)
    • Ekki nógu mörg stykki (Verkin á borðinu geta ekki athugað og þess vegna mun hvorugur aðilinn vinna eða tapa)
    • Þrisvar sinnum (staðan er endurtekin þrisvar, svo sem að leikmaðurinn hreyfi stykkið upp og niður)
    • Regla um 50 hreyfingar (50 hreyfingar frá því að vinna síðustu góðu færin)
    • Samningur (Leikmenn eru sammála og samþykkja að jafna)
  5. Enda leikurinn með skákfélaga. Auk þess að tapa eða klárast úr hreyfingum þarftu að skáka félaga til að klára leikinn - þú getur ekki bjargað konungi þínum eða andstæðingnum lengur. Skákfélagi ætti að segja "skákfélagi!" til að vera viss um að báðir séu meðvitaðir um að leikurinn er búinn. Við skulum greina meira um hugtökin „tékka“ og „skákmatta“:
    • Framkvæma eina af eftirfarandi hreyfingum til að komast úr stöðu (King bara í ógn):
      • Taktu ógnandi stykki með öðru stykki eða notaðu kónginn beint (ef það stykki er ekki varið).
      • Komdu konungi utan sviðs árásarmannanna.
      • Lásinn ógnar konunginum með öðru stykki.
    • Ef það er ómögulegt að fara úr böndunum er það skákfélagi og leikurinn endar með sigri andstæðingsins. Ef konungur þeirra skákfélagi, vinur vann.
    auglýsing

Hluti 4 af 5: Notkun tækni

  1. Veistu hlutfallslegt gildi hvers hlutar:
    • Gott - 1 stig
    • Kóði - 3 stig
    • Stytta - 3,5 stig
    • Ökutæki - 5 stig
    • Drottning - 9 stig
    • Þegar þú metur núverandi stöðu leiksins skaltu bera saman heildarstigagildi allra hluta sem hafa verið borðaðir af hvorri hlið. Hraðasta leiðin er að bera saman í pörum (styttur við styttur) og þess háttar. Síðan munu þær einingar sem eftir eru sýna hverjir eru í ókosti núna.
  2. Skilja styrkleika hvers hlutar og bestu uppsetningar. Almennt eru skákir sterkastar þegar þær eru staðsettar í miðju borðsins þar sem þær geta stjórnað mestu landsvæði.
    • Góður sterkast þegar þú stendur saman, svo sem þegar stillt er upp (ská línur). Reyndu að brjóta ekki svona nema að það gefi skýrari og mikilvægari kost.
    • Kóði veikast þegar staðið er nálægt brún borðsins.
      • Hámarksfjöldi ferninga sem riddari getur stjórnað er átta. Ef staðið er við hliðina á borðinu, þá er þessi tala helming í fjórir. Á sama hátt, ef kóðinn er settur aðeins ein röð eða súla frá brún skákborðsins, er hámarksstyrkur hennar lækkaður í 75% - með því að stjórna sex ferningum.
      • Það er kannski ekki strax miður, en þegar þú færir kóðann nær brún borðsins verðurðu oft að eyða einni aukafærslu til að staðsetja kóðann þægilegri fyrir aðgerðina, oftast nær hliðinni. miðstöð skákborða.
    • Stytta er sterkastur þegar hann er staðsettur á löngum ská (stór ská), þar sem þeir stjórna mestu rými. Að setja styttuna í miðju skákborðsins er til kynningar alveg Stjórn er í raun ekki nauðsynleg.
      • Mundu að andstæðingurinn getur minnkað kraft styttunnar með því að setja varið stykki meðfram skánum sem styttan þín stjórnar. Á hinn bóginn verður að festa það stykki á sínum stað ef það er að reyna að verja stykki af hærra gildi.
    • Ökutæki er sterkastur á opna virka svæðinu. Farðu með bílinn í dálkinn þinn sem ekki er góður. Hrókur er einnig sterkastur þegar 7. röðinni er stjórnað fyrir hvít stykki (annað fyrir svart) en þetta gerist aðeins þegar óvinurinn King er enn í byrjunarlínunni.
    • Drottning er sterkastur þegar haldið er á miðju borðsins. Á hinn bóginn eru þeir líka í mestri hættu. Venjulega ætti að halda drottningunni í stöðu þar sem hún getur náð miðju með aðeins einu skrefi en ekki ofhlífar með eigin stykki.
    • King ætti alltaf að vernda. Þeir eru bestir verndaðir með lægra gildi stykki.
  3. Að því markmiði að stjórna miðjunni. Frá bestu stöðu verkanna sem lýst er í smáatriðum hér að ofan má sjá að þegar nálægt miðjunni getur skákin hámarkað kraft sinn. Venjulega er leikurinn barátta um stjórn í miðjunni og þegar þú hefur hann mun andstæðingurinn aðeins hafa nokkrar „færri“ stöður að velja. Þú hefur valdið sem hægt er að stækka í allar áttir - þvingar andstæðinginn til hliðar og ýtir þeim stöðugt í vörn.
    • Gott getur verið gagnlegt í þessari baráttu. Þó að sterkari einingar séu að ráðast á geta peð eða tvö haldið stjórn í miðjunni. Sjáðu það? Þeir hafa nothæft.
  4. Opnaðu leikinn mjög. Líklegast mun þetta skera úr um leikinn. Veik opnun mun setja þig sjálfkrafa í óhag allan leikinn. Hér eru nokkur atriði sem þarf að muna:
    • Venjulega er best að opna með góðu d eða e (4. eða 5.). Þetta mun opna miðju stjórnarinnar.
    • Í upphafi, aðeins nokkur góð hreyfing. Þú ættir að koma sterkari hermönnum í bardaga eins fljótt og auðið er.
    • Taktu kóðann og síðan styttuna. Flutningur sviðs kóðans er takmarkaður. Venjulega þarf nokkur humla til að koma kóðanum í bardaga (styttur, vagnar og aftan geta ráðist í alla lengd borðsins á meðan það er gott að draga hvern reit hægt). Stundum geta áhrif kóðunar verið minna augljós og sem slík eru árásir þeirra oft þær sem minnst eru ógreindar.
  5. Notaðu samtals Skákmaður. Ef bíllinn situr þarna í horni borðsins ertu að eyða öflugu vopni. Fegurð skáksins liggur í engu einn hvaða her getur unnið - þú þarft her til að brjóta óvininn konung. Taktu þá einn af öðrum - þar á meðal konunginn þeirra!
    • Þetta er sérstaklega mikilvægt þegar spilað er gegn hæfum andstæðingi. Með einu stykki er sljór frekar auðveldur. Með tveimur stykkjum er lokun möguleg. Hins vegar var ákaflega erfitt að flýja árás þriggja hermanna í einu.
  6. Gleymdu aldrei að vernda konung þinn. Já, það er nauðsynlegt að taka hermenn. Já, skákfélagi gagnaðila er mikilvægt. En að lokum, ef hann verndaði ekki konung sinn, vinur verður athugað, leikurinn verður búinn og sóknin sem þú sendir út verður algjörlega gagnslaus. Svo, meðan þú skipuleggur framlínurnar, ekki gleyma hvað er að gerast að aftan!
    • Skák er skemmtileg því þú verður að hugsa um hálfan annan hlut í einu. Þú verður að verja konung þinn þegar þú skipuleggur tvær aðrar framfarir. Þú verður að spá fyrir um hreyfingu andstæðingsins meðan þú lest þetta skipti, hvað eru þeir að gera og láta hermenn sína ekki éta. Þegar það hefur vanist því verður það auðvelt og eðlilegt.
  7. Rukkaðu alltaf nokkur lönd fyrirfram. Það er alltaf ástæða fyrir hreyfingum andstæðingsins. Þeir eru að skipuleggja eitthvað. Þeir stefna að mögulegu verkfalli. Hvað eru þeir að gera? Hvert stefna þeir? Reyndu að lesa fána andstæðingsins svo að þeir geti komist hjá og truflað áætlanir sínar.
    • Sama með þig. Getur kannski ekki borðað vel í vatni þettaEn hvert er hægt að fara til að undirbúa næsta flutning? Þetta er ekki venjulegur leikur - hver núverandi hreyfing hefur áhrif á framtíðar hreyfingar þínar.
  8. Gefðu aldrei upp skák að óþörfu. Þegar andstæðingurinn hreyfist og tekur ekki stykki skaltu taka sekúndu til að líta í gegnum borðið. Ætla þeir sér að taka með einhverjum af hernum þínum? Ef svo er, ekki leyfa það! Færa eininguna í burtu eða hóta öðrum óvinaher. Eða betra, taktu hermennina sem ógna herliði þínu! Slepptu aldrei stykki.
    • Nema auðvitað það sé alveg innan stefnu þinnar. Ef þú notar skák sem beitu til að draga andstæðinginn að ákveðnu svæði á borðinu, gerðu það. Svo lengi sem þú ert sjálfur að skipuleggja eitthvað slægara!
  9. Reyni að skákfélaga í fljótu bragði. Vissir þú að skákmót í aðeins tveimur löndum er mögulegt? Það eru mjög sértækar leiðbeiningar um að vinna í aðeins tveimur, þremur eða fjórum hreyfingum og auðvitað munu þær allar valda því að andstæðingurinn heldur höfuðinu. Ef þú ert forvitinn skaltu skoða námsgreinarnar:
    • Hvernig á að dreifa deyfðri mottu (skákfélagi í tveimur löndum)
    • Leiðin til skákfélaga í löndunum þremur
    • Hvernig á að skakka félaga í fjórum löndum
    auglýsing

Hluti 5 af 5: Þekktu sérstakar hreyfingar

  1. Notaðu „en passant“ regluna til frambúðar.En farþegi (Franska: „on the road“) er sérstök máltíð sem framkvæmd er af peði. Það gerist um leið og leikmaðurinn færir peð upp tvo ferninga frá upphafsstöðu andstæðingsins og peðinu gat borðað ef það gengur bara einn regnhlíf. Í þessum aðstæðum, í næsta skrefi, getur peð andstæðingsins étið þetta vel eins og það hafi borðað „þegar það góða fer“ í gegnum fyrsta reitinn.
    • Lokastaðan eftir að hafa borðað góða þvergötu verður svipuð og ef upprunalega peðið getur aðeins náð einu torgi og verið borðað venjulega af andstæðingnum. Farið verður að fara strax í næsta vatn, annars glatast þessi réttur - „klukkustund eða aldrei“.
  2. Gott stig. Ef peðið nær 8. röðinni (1. með svörtu) eða hinum megin borðsins er hægt að koma því í hest, styttu, hrók eða drottningu. Það getur ekki verið í góðri stöðu eða verið krýndur konungur. Augljóslega, ef þetta næst, er þetta mjög, mjög gott.
    • Til að tákna stöðu vöru, skrifaðu reitinn sem hann færist í (dæmi: c8). Settu næst jafnmerki (til dæmis c8 =) og láttu lýsa tákninu á verkinu sem þú vilt vera góður í (til dæmis: c8 = X).
  3. Kastalar fyrir ökutæki og King ef þeir eru ekki komnir frá upphaflegri stöðu ennþá. Kastalar eru notaðir til að koma konunginum úr miðjunni, þar sem hann er viðkvæmastur fyrir árásum. Til að kasta færirðu konunginn til vinstri eða hægri tvö rými og lætur síðan vagninn hoppa frá horni til kóngs og lendir á næsta torgi. Ekki er hægt að steypa kastala ef:
    • Milli konungs og vagnsins.
    • Konungurinn er skákfélagi eða verður að fara eða fara inn í eftirlitsstöðina þegar kastað er.
    • Konungur eða bíll hefur hreyft sig.
    • Ökutækið er ekki í sömu röð og kóngurinn (kastalar eru ekki leyfðir með góða stöðu).
    auglýsing

Ráð

  • Drottningin er mikilvægur árásarþáttur vegna þess að hún heldur krafti styttunnar og ökutækisins, getur gengið til hliðar, gengið eftir og á ská. Svo passaðu þig á Queen og ekki láta það éta án þess að fá að minnsta kosti það mikla stigagildi frá andstæðingnum.
  • Þegar andstæðingurinn færir stykki skaltu sjá hvort einhver hluti þinn er í hættu.
  • Æfðu þig á hverjum degi til að spila betur.
  • Besta og í raun eina leiðin til að læra og bæta færni þína í skák er að tefla. Spilaðu við aðra andstæðinga eða jafnvel einn.
  • Peð (minions) geta aðeins fært tvo ferninga í upphafi (í fyrstu hreyfingu þeirra).
  • Hugsaðu um tvö ríki - móðgandi eða varnarleg.
  • Peð eru verðmætustu bitarnir. Hins vegar skaltu ekki vanrækja þá þar sem þeir eru mikilvægir og góðir varnarmenn sem hægt er að efla ef þeir ná botni línunnar.
  • Þó reglan krefst ekki tilkynningar um „tékk“ þegar ráðist er á konung andstæðingsins, þá eru það sögulegir töfrar í venjulegri samkeppni.
  • Peð geta ekki farið aftur á bak. Það færist bara áfram og fer yfir.

Það sem þú þarft

  • Skákborð og skákir
  • Andstæðingur eða tölva