Hvernig á að spila leikinn að kalla anda „draug“

Höfundur: Ellen Moore
Sköpunardag: 14 Janúar 2021
Uppfærsludagsetning: 1 Júlí 2024
Anonim
Hvernig á að spila leikinn að kalla anda „draug“ - Samfélag
Hvernig á að spila leikinn að kalla anda „draug“ - Samfélag

Efni.

Draugur er leikur þar sem þú getur kallað fram anda eða anda og spurt þá spurninga (þetta er áhrifaríkara en svipaður leikur með mynt). Þú munt ekki sjá eða heyra andana; þeir munu tala við þig með því að nota spilastokk.

Skref

Aðferð 1 af 2: Klassísk útgáfa

  1. 1 Það fyrsta sem þú þarft að gera er að finna dimmt herbergi. Algjört myrkur ætti að ríkja í því.
  2. 2 Þegar þú finnur viðeigandi herbergi skaltu setja kerti við hliðina á þér. Nú þarftu að teikna hring til að verja þig fyrir óæskilegri orku. Þegar fjallað er um andaheiminn er þessi varúðarráðstöfun algjörlega nauðsynleg, því það er möguleiki á því að hinn kallaði andi vilji skaða þig. Hringurinn getur verið nokkuð efnislegur, fóðraður með salti eða smásteinum, eða frumspekilegri jaðri í formi hvítt eða blátt hlífðarljós. Til að hefja leikinn skaltu kveikja á kerti eða nokkrum kertum. Andar laðast að ljósinu frá kerti. Líkurnar eru á að því fleiri kerti sem þú kveikir á, því auðveldari og skemmtilegri verður leikurinn þinn.
  3. 3 Ef þú ert með salti, stráðu aðeins skammt frá kertinu eða stráðu salti á spilin. Salt skapar ákveðna tegund af jákvæðri orku.
  4. 4 Þegar öll kertin eru tendruð og saltið er á sínum stað, taktu spilastokk og byrjaðu að stokka upp, reyndu að einbeita þér andlega og framhaldslífsins andlega. Einbeittu þér, hugur þinn hlýtur að vera alveg alvarlegur áður en þú getur haldið áfram í næsta skref. Ef nokkrir taka þátt í leiknum þá ætti hver einstaklingur að stokka spilin upp og einbeita sér að hugsunum um andana og framhaldslífið.
  5. 5 Eftir að allir hafa stokkað þilfari og bætt orku sinni í spilin, dreift æskilegum fjölda spilanna á gólfið eða hvaða yfirborði sem þú ert að spila á. Það er ekki slæmt ef þú átt nokkur spil eftir, svo ekki leggja allt þilfari í einu.
  6. 6 Nú þarftu að velja einn mann til að vera miðillinn. Þessi miðill mun spyrja andana þær spurningar sem þú vilt fá svör við (fyrsta spurningin sem þú ættir að spyrja er: „Andi, viltu tala við okkur í kvöld?“, Blása út kertin og hætta að spila). Síðan réttir miðillinn hönd sína yfir spilin og leiðir hægt með hendinni og reynir að finna hlýjuna eða aðdráttaraflið sem stafar af spilunum. Það hljómar frekar fráleitt, en þú ættir að reyna að velja kort byggt á hitanum sem kemur frá því. Þetta mun virðast skrýtið hjá þér. en spilin gefa frá sér hita meðan á þessu ferli stendur. Þú getur fundið þessa hlýju þegar þú teygir hönd þína yfir spilin, þess vegna verður hreyfing handarinnar að vera mjög hæg og kertið verður að vera í nægilegri fjarlægð svo aðeins ljós en ekki hiti nái frá því.
  7. 7 Þegar þú hefur fundið kortið sem þú vilt snúa því við og sjáðu hvaða föt það er. Þetta er svar þitt. Svona á að túlka það:
  8. 8Hjörtu - Já
  9. 9Pica - Nei
  10. 10Tambúrínur - Hugsanlega
  11. 11Klúbbar - ég veit það ekki
  12. 12 Haltu áfram að spyrja spurninga þinna. Ef þú heldur áfram að fá „Kannski“ eða „Ég veit ekki“ til að svara, þá eru spurningar þínar of almennar, reyndu að gera þær eins sérstakar og mögulegt er. Sum ykkar eru efins um þessi svör, en þegar ég spilaði þennan leik, spurðum við öndina 17 spurningar og veltum 17 spilum fyrir og þau voru öll „Kannski“ og „Ég veit ekki“ svör. Hverjar eru líkurnar á því að af 52 spilum af fjórum fötum sem við gætum valið af handahófi aðeins þessi tvö föt? Það gæti ekki verið tilviljun, þannig að leikurinn er alveg sannur. Eins og þú sérð voru spurningar okkar of almennar og við breyttum miðli.Á heildina litið gefur þessi leikur þér áhugaverða upplifun og getur verið mjög skemmtilegur fyrir þig og vini þína.

Aðferð 2 af 2: Draugur (útgáfa 2)

  1. 1 Finndu tómt herbergi. Taktu kerti með þér. Þú þarft eitthvað eins og „spjallborð“ fyrir andlega reynslu þína.
  2. 2 Taktu blað og skrifaðu tölurnar og stafrófið á það. Þú þarft að skrifa tölur frá 0 til 10. Dragðu línu milli stafrófsins og tölustafanna. Og þú þarft að skilja eftir nóg bil á milli þeirra svo að þú getir skrifað „start“ og „stop“.
  3. 3 Settu mynt í lausu rými.
  4. 4 Segðu upphátt: „Andi, komdu til okkar“ eða „Andi !!!“, og myntin byrjar að hreyfast.
  5. 5 Þú þarft að vita hvað hreyfingar myntsins þýða. Ef myntin hefur flutt til upphafssvæðisins þýðir það að andinn samþykkir að leika við þig. Þú getur spurt hann um allt. það sem vekur áhuga þinn, en eftir það verður þú að uppfylla allt sem andinn sagði. Ef myntin hefur færst yfir í rýmið þar sem „stopp“ er skrifað, þá ertu mjög heppinn. Kannski er þér ætlað að deyja fljótlega.

Ábendingar

  • Það getur verið ansi skemmtilegt að spyrja anda hver hann sé. Þar sem þú getur aðeins spurt þeirra spurninga sem þú getur svarað „já“ eða „nei“, þá geturðu til dæmis mótað það sem: „Erum við að tala við andann? Þó að ég myndi kannski ekki ráðleggja að spyrja slíkrar spurningar fyrr en þú spyrð andann allar aðrar spurningar sem vekja áhuga þinn og fá svör.

Viðvaranir

  • Ef eitthvað óvenjulegt byrjar að gerast skaltu hætta að spila strax. Þetta getur verið: hvísla, snerting (mjög slæmt merki!) Eða óútskýrðar tilfinningar eins og reiði, sorg eða ótta. Að búa í draugahúsi er alls ekki skemmtilegt. Það verður þreytandi í besta falli og hættulegt í versta falli.
  • Aldrei spyrja andana ef þeir vilja koma. Ef þú spyrð þá þessarar spurningar gætu andarnir viljað vera heima hjá þér. Þú þarft það alls ekki!

Hvað vantar þig

  • Þilfari venjulegra spilakorta
  • · Kerti
  • Léttari eða eldspýtur
  • · Dimmt herbergi
  • · Salt
  • Nokkrir vinir (valfrjálst)