Hvernig á að spila spil 500 (fimm hundruð)

Höfundur: Joan Hall
Sköpunardag: 1 Febrúar 2021
Uppfærsludagsetning: 1 Júlí 2024
Anonim
How to clean clogged or blocked Epson print head nozzles the easy way.
Myndband: How to clean clogged or blocked Epson print head nozzles the easy way.

Efni.

Í dag munum við kenna þér hvernig á að spila kortaleikinn „fimm hundruð“ eða einfaldlega „500“. Þessi leikur er leikinn af fjórum leikmönnum, þú þarft 1 spilastokk.

Skref

  1. 1 Þú þarft að finna 3 fleiri til að spila. Skiptast í 2 lið með 2 mönnum. Sit á móti félaga þínum.
  2. 2 Fjarlægðu alla deuces og þrenna af þilfari. Þú þarft líka einn brandara.
  3. 3 Deila spilunum. Fyrst skaltu gefa spilaranum 3 spil til hægri við söluaðila. Gefðu síðan öðrum spilurunum þrjú spil hvert. Settu næst 3 spil á borðið. Endurtaktu síðan það sama, en tvö spil hvert (fyrst 2 spil til leikmannsins til hægri, síðan öllum öðrum, síðan aftur 2 við borðið). Eftir það, deila spilum aðeins við leikmennina og ekki leggja spil á borðið - fyrst deila þremur, síðan tveimur. Það ætti að líta svona út - hver leikmaður ætti að hafa 10 spil í höndunum og það eiga að vera fimm á borðinu.
  4. 4 Byrjaðu leikinn með því að bjóða. Það er svolítið erfiður. Það eru 4 föt í leiknum. Ormar kosta mest, þá demantar, kylfur og í samræmi við það spaða. Spilarinn til hægri við söluaðila byrjar. Til dæmis lýsir hann því yfir að hann muni geta tekið 7 mútur en nauðsynlegt er að tilgreina í hvaða föt þessar mútur verða gerðar (múturinn er tekinn af leikmanninum sem lagði hæsta spilið). Ef leikmaðurinn er ekki með sterk spil getur hann kastað saman (hann getur einnig hjálpað félaga sínum og gerir það ómerkjanlega ljóst að hann er með sterk spil af ákveðinni lit). Næsti leikmaður veðjar líka. Það verður að vera hærra en það fyrra (þú getur líka staðist). Enginn getur talað eftir að fyrsta veðmálið hefur verið gert. Til dæmis, ef fyrsti leikmaðurinn tilkynnti að hann myndi taka 7 brellur í tambúrínum, þá verður seinni leikmaðurinn að lýsa yfir 7 brellum í hjörtum eða 8 brellur af hvaða lit sem er. Þetta gerist aftur á móti (ef enginn leikmaður vill leggja undir veðmál þá eru spilin endurútgefin). Sá sem lagði hæsta veðmálið tekur innkaupið (5 spil í miðju borðsins). (Lestu ábendingar)
  5. 5 Spilarinn sem keypti kaupin verður að leggja 5 spil til baka. Þetta geta verið sömu spilin eða önnur.
    • Spilarinn sem tók kaupið byrjar að hreyfa sig fyrst. Oftast spila þeir með ás í venjulegu fötinu (ekki trompi), brandara eða mjög veikt kort.
    • Næst kemur leikmaðurinn sem situr á hægri hendi. Hann verður að farga korti af sama lit. Ef það er ekkert slíkt, þá getur þú verið eins og hver annar (fötin skipta ekki máli, en í öllum tilvikum, horfðu á kortin svo þú getir sótt mútur síðar).
      br.>
  6. 6 Síðan heldur leikurinn áfram þar til aðeins 4 spil eru eftir á borðinu.
  7. 7 Hafðu í huga að vinningsspjöldin eru (í lækkandi röð): a) brandari; b) hæsta trompið; c) hæsta lit kortsins á borðinu. Sá sem kastaði vinningsspjaldinu tekur öll spilin af borðinu (mútur) og tekur næsta skref. (Lestu ábendingar)
  8. 8 Leikurinn heldur áfram þar til spilin klárast. Telja hversu mörg brellur voru teknar af leikmanninum sem gerði veðmálið (sem átti innkaup) og félaga hans fyrir tvo.Ef þeir fengu sömu upphæð og þeir veðja eða meira (til dæmis: veðmálið var 7 brellur í tambúrínum og þeir söfnuðu 8 brögðum), þá unnu þeir veðmál sitt (7 brellur í tambúrínum). Ef þeir tóku ekki eins margar mútur og þeir tilkynntu, þá töpuðu þeir veðmálinu (stig fyrir mútur eru dregin frá). (Lestu ábendingar)
  9. 9 Haltu áfram að spila þar til eitt liðanna nær 500 stigum.

Ábendingar

  • Leikur án trompa er þegar engin tromp eru í leiknum og hvert spil er jafnt eigin nafnverði. Venjulega getur slíkur leikur tilkynnt eigandi brandarans.
  • (fyrir skref 4)
  • Jakkinn sem var tilkynntur í síðasta veðmálinu (jakkafatinn sem leikmaðurinn sem keypti inn nefndi) er talinn tromp. Það er nú hæsta fötin í leiknum. Restin kemur málinu ekkert við.
  • Mundu að þú getur endað leikinn með neikvæðu stigi.
  • (fyrir skref 9)
  • Röð korta í lit sem er ekki tromp er eins og hér segir (frá hæsta til lægsta):

ás, konungur, drottning, tjakkur, 10, 9, 8, 7, 6, 5, 4.


  • Mútur: spöður, kylfur, demantar, hjörtu, ekki tromp
  • sex brellur: 40, 60, 80, 100, 120
  • sjö mútur: 140 160 180 200 220
  • átta mútur: 240 260 280 300 320
  • níu mútur: 340 360 380 400 420
  • tíu mútur: 440 460 480 500 520
  • Röð spilanna í trompfatnaði er sem hér segir (frá stærri í smærri, til dæmis, tambúrín eru tromp): joker, demantarhátt kort (tjakkur trompfatnaðar kemur fyrst, þá tjakkur í sama lit með trompfatnaði, þannig að ef tambúrín eru tromp, þá er hjartadjamm - líka tromp), ás, konungur, drottning, 10, 9, 8, 7, 6, 5, 4.
  • Þegar þú býður, mundu að því fleiri mútur sem þú býður, því betra er tilboðið. Besta veðmálið tekur kaupin.
  • Joker er hæsta kortið. Hann slær öll spil óháð fötunum.
  • Spilarinn á móti þér er félagi þinn. Þið leikið ykkur saman. Til dæmis, þú vannst tilboð og ert að reyna að taka eins margar mútur og þú tilkynntir. Öllum mútum maka þíns er bætt við þitt.