Hvernig á að tefla fyrir byrjendur

Höfundur: John Stephens
Sköpunardag: 26 Janúar 2021
Uppfærsludagsetning: 1 Júlí 2024
Anonim
☀️ ГОТОВИМСЯ К ЛЕТУ! Вяжем три вещи крючком по одной схеме: кофточка, туника, платье! Выбираем пряжу
Myndband: ☀️ ГОТОВИМСЯ К ЛЕТУ! Вяжем три вещи крючком по одной схеме: кофточка, туника, платье! Выбираем пряжу

Efni.

Skák er áhugaverður, grípandi leikur sem krefst leikmanna bæði kunnáttu og stefnu. Skákin hefur komið fram í aldaraðir sem leikur fyrir menntamenn og fræðimenn; Raunverulegir skákmenn verða þó að hafa ákveðið gáfur. Það þýðir þó ekki að börn tapi alltaf á móti fullorðnum í skák. Lestu áfram til að læra að tefla - leikur með langa sögu og talinn einn besti borðspilið.

Skref

Aðferð 1 af 3: Lærðu leikreglurnar, skákborðið og skákirnar

  1. Lærðu verkin og hvernig þau hreyfast. Hver tafltegund hefur mismunandi hreyfingar. Hér að neðan eru nöfn stykkjanna ásamt því hvernig þau hreyfast (nokkrar undantekningar verða ræddar síðar):
    • Góður: Grunnskákin í skákinni (hvor hliðin er með 8 peð). Í fyrstu ferðinni getur Peð færst áfram einn eða tvo ferninga en getur aðeins stigið áfram einum reit á seinni tíma. Peð geta aðeins ráðist á aðrar einingar á ská fram með einum reit og geta ekki hreyft sig aftur.
    • Ökutæki: Bíllinn lítur út eins og turn í kastala. Það getur verið annaðhvort til hliðar eða eins lengi og það ætti að vera ef það er ekki hindrað. Ökutæki getur ráðist á einingar á vegi hans.
    • Kóði: Tákn Ma er hestur. Þetta er líka flóknasta skákin. Kóðinn fylgir bókstafnum „L“ samanstendur af tveimur láréttum og einum lóðréttum ferningi, eða einum láréttum og tveimur lóðréttum frumum, hægt er að halla bókstafnum „L“ í allar áttir. Kóði er Aðeins einingar geta hoppað yfir höfuð annarra eininga. Það ræðst aðeins á einingar innan frumanna sem það getur hoppað til.
    • Stytta: Styttan fer aðeins á ská en getur farið eins mörg ferninga og þú vilt nema að hún sé læst. Þetta stykki lítur út eins og hattur kristins biskups.
    • Drottning: Queen er öflugasta verkið á borðinu (hefur venjulega kvenlegri kórónu en King). Það getur hreyfst til hliðar, lóðrétt eða ská að vild og ráðist í hvaða átt sem er.
    • King: Kóngurinn getur aðeins hreyft einn ferning á hverja beygju, hreyfist í allar áttir. Leiðin sem konungur ræðst á er svipuð. Þetta er skákin þín hvað sem það kostar ómögulegt að tapaVegna þess að þú tapar ef þú tapar konunginum.
    • Mundu styrkleika hvers stykki.
      • Konungurinn er mikilvægasta skákin og þarf að vernda hana.
      • Drottningin er fjölhæfasti og einnig besti stuðningurinn við aðra hermenn, oft notaðir í árás paraðu saman. Drottningin sameinar hreyfingu bæði Styttunnar og Hrókarins í sama stykki. Þetta er mikilvægt stykki svipað stykki konungs.
      • Riddarinn er áhrifaríkt verk fyrir óvæntar árásir eða pörun. Hreyfingarreglur Ma rugla oft nýja leikmenn og fá litla athygli frá þeim.
      • Styttur eru árangursríkar skákir þegar þær eru í opinni stöðu.Margir byrjendur meta biskupinn oft ekki og nýta sér það ekki.
      • Ökutæki eru öflugir hlutir og þeir hafa mikla hreyfingu. Ökutæki virka best á tómar raðir og dálka.
      • Peð virðast ekki hafa gildi, en þau geta verið notuð til að fella andstæðing á áhrifaríkan hátt, til dæmis til að grípa til sterkari hluta. Ef þú veist hvernig á að nota það geturðu notað Peð til að athuga alla fána!

  2. Skilja hvað er „skákmatta“. Ef kóngurinn þinn er merktur er andstæðingurinn að ráðast á konunginn þinn. Þegar konungurinn er sýndur, þú verður sundra vatni strax í næsta skrefi. Þú getur hlutlaust vatnið á eftirfarandi þrjá vegu:
    • Færðu konunginn í örugga rifa. GOLF öruggur er staðan þar sem konungurinn er ekki sýndur.
    • Að fá skákfélaga.
    • Lokaðu leiðinni með öðru skák. Þessa leið eru ekki Virkar ef skákfélagi er peð eða riddari.
      • Ef þú getur ekki Gerðu eina af þremur aðferðum hér að ofan og kóngurinn er enn merktur, leikurinn er búinn og þú tapar.

  3. Skilja hugtakið í leiknum. Í skák reynir þú að fanga konung andstæðingsins og öfugt. Þó að þetta hafi verið meginmarkmiðið var viðbótarmarkmið að vernda her konungs frá því að verða handtekinn. Þú nærð þessu markmiði með því að ná eins mörgum óvinaeiningum og mögulegt er, eða með því að koma í veg fyrir að þeir nái þínum eigin.
    • Skák er leikur visku og stefnu. Það eru margar hreyfingar og reglur sem byrjendur geta ekki séð fyrir eða skilið þegar þeir byrja. Vinsamlegast vertu þolinmóður! Því meira sem þú spilar, því skemmtilegra verður það.

  4. Skipulag taflborðs. Eftir að hafa vanist stykkjunum geturðu byrjað að búa til töfluna. Settu brettið þannig að neðra hægra torgið á hverjum leikmanni er hvítt. Skipulag skákin er sem hér segir:
    • Settu öll peð í annarri röð fyrir framan þig. Verk þín og andstæðingsins eru aðskilin með „vegg“ af peðum.
    • Settu hrygg í hvert horn borðsins þér megin.
    • Settu riddara við hliðina á hverjum hrygg og biskup við hvern riddara.
    • Settu drottninguna í annan af tveimur frumum sem eftir eru í fyrstu röðinni, allt eftir lit stykkisins (þ.e.a.s. ef þú ert með svarta drottningu, settu það í svarta kassann; ef það er hvít drottning, settu það í hvíta kassann. ).
    • Að lokum, settu konunginn á síðasta torgið sem eftir er. Athugaðu hvort skipulag móta andstæðingsins sé það sama. Drottningarnar tvær verða að horfast í augu við hvor aðra, það gera konungarnir tveir líka.
  5. Ef þú vilt spila á atvinnumarkaði, lærðu hvernig á að nefna frumur með stigveldi raða og dálka. Hver reitur á borðinu er festur með staf og samsvarandi tölu. Þegar einhver segir „Stytta við C3“ er það að nota þetta kerfi. Raða- og dálkakerfið auðveldar nafngjafir frumna. auglýsing

Aðferð 2 af 3: Taktu skák

  1. Hvíti flokkurinn fer í fyrsta sæti. Hvíta hliðin velur hvaða hermenn þeir vilja flytja til að hefja fyrstu árásina, einnig þekkt sem opnun. Hvíta hliðin hreyfist eitt stykki, síðan færir svarta hliðin eitt stykki. Kick-off er einn mikilvægasti hluti leiksins. Það er engin „rétt“ opnun - vegna þess að allir hafa sinn hátt og þú munt hafa þinn hátt. Hins vegar eru nokkur atriði sem þarf að hafa í huga sem hér segir:
    • Ekki ráðast á þegar opnað er. Þegar þú spilar þarftu bara að koma verkunum í gagnlegustu stöður. Þú verður að koma þeim í gagnlegar stöður og öruggur.
    • Venjulega ættirðu aðeins að eyða 1 til 2 hreyfingum með peðum. Eftir það, einbeittu þér að öðrum sterkari einingum - Styttu, riddara, drottningu og hrók. "Dreifingarstigið" (að senda stykki í mikilvæga ferninga, til dæmis miðsvæðið) er ekki talið fullkomið ef öll ofangreind stykki hafa ekki verið færð.
    • Mikið af upphafshreyfingum þínum fer eftir andstæðingnum - þú verður að finna leikinn fyrir sjálfum þér. Svo skaltu fylgjast með og giska hver ætlun andstæðingsins er. Skák er fræðigrein sem einbeitir sér að því að spá fyrir um aðstæður og spá fyrir um áhættu meira en nokkur annar leikur.
  2. Notaðu „en passant“ regluna. Þú getur notað þessa reglu ef þú vilt. Margir nýir leikmenn nota þessa reglu ekki. En ef þú ert forvitinn að vita hvernig á að gera þennan leik „franskari“ og flóknari geturðu gert eftirfarandi:
    • Ef þú manst, getur Peðið fært 2 ferninga í fyrstu hreyfingu sinni. Segjum að þú færir peðið þitt svona, þá kemur peðið þitt við hliðina á peð andstæðingsins í sömu röð. Í næsta landi - og aðeins í því næsta - hefur andstæðingurinn rétt til að fanga peðið þitt í gegnum (en passant þýðir franska bókstaflega „framhjá“). Venjulega geta peð aðeins ráðist á ská einn ferning - en í þessari undantekningu getur það bæði fangað peð frá hlið þess og á ská eins og venjulega.
    • Rétt er að árétta að aðeins er hægt að gera þessa ráðstöfun strax á eftir a Peð hoppar 2 ferninga í fyrsta skrefi. Ef þú stenst þessa beygju taparðu tækifærinu til að ná peðum handan götunnar. Aðeins peð hafa þennan flutning, svo þú getur ekki Náðu í drottningu eða styttu með því að ná hinum megin við götuna.
  3. Skiptast á. Og leikurinn hélt áfram svona! Þú og andstæðingurinn hreyfast aftur á móti og reyna að fanga konunginn og fanga stykki hvers annars. Þú munt ráða ef þú getur ógnað konungi eða kóng andstæðingsins og neytt andstæðinginn til að vera í vörn, en það eru óteljandi leiðir sem leikmaðurinn getur unnið.
    • Peð virðast mjög flækt í hindrun, en ekki „gefa peð“ ennþá. Þegar Peð nær neðstu röðinni hjá andstæðingnum breytist það í annað stykki (nema King)! Venjulega kjósa menn að umbreyta drottningu, en þú getur breytt peði í hrók, riddara eða biskup. Þú getur snúið leiknum algjörlega við ef þú sendir peð á hina hliðina þegar andstæðingurinn er ekki að leita.
  4. Hugsaðu alltaf fram í tímann eða tvo. Hvað ef þú ferð til Ma þar? Mun sú hreyfing skilja hin hermenn eftir óvarða fyrir næstu beygju andstæðingsins? Getur þú leyst árásina lausan tauminn eða þarftu að vernda konung þinn (eða drottningu)? Hver er ætlunin á bak við afstöðu andstæðingsins? Hvernig mun leikurinn spila í næstu löndum?
    • Þetta er ekki svona leikur þar sem hægt er að færa verkin í kring - þau hafa áhrif á hvort annað á einn eða annan hátt. Ef þú bregst ekki við í tæka tíð geturðu séð að Peð þitt stendur í vegi fyrir árás biskups, Ma er að verja konunginn og Queen er um það bil að verða tekin af Rook óvinarins. Reiknið því næsta skref og næsta skref - sem og skref andstæðingsins, ef þið getið. Til að vinna þarftu að vera vitur og hafa stefnumarkandi huga!
    • Vertu alltaf með mótflokka í boði ef mögulegt er. Þú getur skilað peði þínu fyrir biskupi andstæðingsins, en aðeins ef riddari þinn getur náð því. Stundum verðum við að keppa viljandi.
  5. Vita hvernig á að "kasta í". Það er sérstök hreyfing sem felur í sér Rook og King stykki, eina ferðin þar sem þú getur fært tvö stykki í einu. Til viðbótar við „krossleið leiðarinnar“ er annað kast í kastinu. Kastalar eru þegar Rook og King skipta um stað - King er varið og Rook er dreift og tilbúinn til að taka þátt. Venjulega voru kastalar nokkuð gagnlegir.
    • Þú getur aðeins leikið þegar:
      • Bæði konungurinn og hrókurinn sem notaður er í kastala hreyfast aldrei.
      • Konungurinn er ekki sýndur.
      • Það eru engin önnur skák milli King og Xe.
      • Skák andstæðingsins ræður ekki yfir reitum sem eru staðsettir á milli stöðu eftir kastala og stöðu fyrir kastala.
    • Þú færir bæði Rook þinn og King þinn á sama tíma. Ef kastað er í væng konungs færir konungurinn tvö bil til hægri og hrókurinn er settur við hlið konungs (þ.e. hrókur færir tvö bil til vinstri). Ef kastað er í aftari vænginn færir konungurinn tvö bil til vinstri og hrókurinn er settur við hlið kóngsins (þ.e. hrókur færir þrjú bil til hægri).
  6. Vinnðu leikinn með því að skoða King andstæðingsins. Það þýðir að þú skakkar konung andstæðingsins en að þessu sinni er engin leið fyrir konunginn að hlaupa. Þegar þetta gerist geturðu sagt „Skákfélagi!“, En þetta er ekki nauðsynlegt. Á þessum tíma steypti óvinurinn konungi sínum af hendi og gaf til kynna ósigur.
    • Það getur líka verið „Pattstaða“ - leikurinn endar með jafntefli. Vatnsleysi gerist þegar konungur þinn er í aðstæðum þar sem engin stöðva er en það er enginn öruggur kassi til að fara í.
    • Það eru nokkrar aðstæður fyrir leik til að ná jafntefli:
      • Loftsamningur.Ef tveir leikmenn eru sammála um að hvorugur aðilinn geti unnið eða það er engin leið að vinna geta þeir samþykkt að gera jafntefli.
      • Leikurinn endurtekur sig. Ef skákstaða það sama er endurtekið á þremur mismunandi tímum í leiknum þar sem báðir aðilar eru jafnir. Til dæmis, ef báðar hliðar halda áfram að færa Ma stykkið fram og til baka yfir suma kassana, verður leikurinn jafntefli.
      • Við skulum binda regluna um 50 hreyfingar. Ef báðir leikmenn hreyfa ekki peð eða taka peð í 50 beygjur í röð er leikurinn lýst jafntefli. Þessi regla kemur í veg fyrir að aðilar framlengi leikinn og kemur einnig í veg fyrir að aðilar klári hinn viljandi.
      • Þegar það er ekki nægur kraftur. Ef báðir aðilar hafa ekki nægan styrk til að skoða King andstæðingsins er leikurinn talinn jafntefli. Til dæmis geta riddari og konungur ekki skoðað einn konung andstæðingsins.
      • Ef öll önnur verk nema konungur hafa verið tekin og fjarlægð úr leiknum. Þetta er dæmi um skort á valdi, vegna þess að annar konungurinn getur ekki skákfélagi sjálfur eða jafnvel skakkur hinn konunginn. Leikurinn verður með jafntefli.
    auglýsing

Aðferð 3 af 3: Notaðu tækni

  1. Nýttu allan herinn sem mest. Ekki hreyfa stöðugt Ma bara vegna þess að það getur gert marga eftirlitsstöðvar. Virkaðu alla hermenn þína! Ein stærsta mistök sem byrjendur gera er að nota aðeins nokkur stykki. Með því að gera þetta verða öll önnur verk eftir og andstæðingurinn nær þeim auðveldlega. Haltu stöðu þinni sveigjanlegri og kunnu að stjórna og koma í veg fyrir andstæðinginn.
    • Í opnuninni ættirðu aðeins að færa nokkur peð fyrst og fara síðan í önnur stykki. Hermenn í fyrstu röðinni „fara auðveldlega yfir ána“ til að taka þátt í leiknum og auka árásarmátt þinn.
  2. Miðstýring. Miðstýring er gagnlegri en að stjórna báðum hliðum, þar sem hægt er að færa fleiri stykki í allar áttir. Þegar þú miðar miðjunni hefur skákin þín getu til að hreyfa sig sveigjanlegri en brún eða horn. Til dæmis hefur Ma aðeins tvö veldu að færa þig úr horni, en verða að átta veldu að flytja frá miðjunni. Lærðu miðsvæðið eins fljótt og auðið er.
    • Það var líka af þessum sökum sem margir ýttu peðunum í miðju upp til að hefja leikinn. En vertu varkár að láta konunginn ekki losna of mikið, því aðeins ein hættuleg hreyfing biskups eða drottningar getur valdið því að kóngurinn er köflóttur í upphafi bardaga!
  3. Ekki gefast upp að óþörfu. Þetta er alveg augljóst en samt fara margir frá herliði sínu, þar á meðal stórmeistararnir! Þegar þú neyðist til að hætta skaltu nota það til jafns. Fargið aldrei hlutalaust - hvert stykki telur, hvort sem það er peð eða drottning. Ef þú ert forvitinn þá er stigakerfi í skákinni. Því dýrmætara sem skák er, því hærra verður stig hennar:
    • Gott er 1 stig
    • Kóði er 3 stig
    • Styttan er 3 stig
    • Ökutæki er 5 stig
    • Queen er 9 stig
      • King er ómetanlegur því ef þú tapar King taparðu.
  4. Verndaðu konung þinn. Þú ættir að fylgjast sérstaklega með þessu. Það eina sem þú þarft að gera - ef þér líkar ekki að ráðast á - er rétt verndaðu konung þinn. Kastaðu upp til að setja kónginn í hornið, stilltu liði upp til að búa til verndarmúr í kringum konunginn, en samt áskilið þér pláss til að hlaupa ef andstæðingurinn tókst að skáka. Þú verður að fá andstæðinginn til að hlaupa í burtu í stað þess að ráðast á eins hratt og mögulegt er.
    • Konungurinn einn hefur ekki mikil áhrif en hann getur verndað sig. Í upphafi og í leiknum þarf kóngurinn næstum alltaf nokkur önnur verk til að verja gegn ávísun. En þegar lokum er lokið eru aðeins nokkur peð eftir á borðinu og hin, konungurinn verður þá árásarmaður og ætti að setja hann í miðju borðsins til að stjórna þessu svæði.
    auglýsing

Ráð

  • Lærðu af mistökum þínum. Sem byrjandi munt þú örugglega gera mistök. Jafnvel efstu stórmeistararnir gera mistök sem leiða til ósigurs.
  • Stöðu var alfarið dreift þegar konungur kastaði kastalanum, styttan og Mã höfðu yfirgefið upphaflegar stöður og Rooks tveir voru tengdir.
  • Mundu alltaf að setja marga hluti á háu stigi í miðju borðsins. Því fleiri peð sem þú skilur eftir, því betra verður konungur þinn verndaður.
  • Ekki verða svekktur ef þú tapar miklu. Skák er tímafrekt efni, margir skákmeistarar hafa meira en 10 ára reynslu af því að tefla!
  • Lærðu hvernig á að setja gildrur í skák svo þú getir notað gildrur eða forðast gildrur ef einhver vill festa þig!
  • Smart Good Move. Ólíkt öðrum hlutum getur Peðið ekki hörfað að torginu sem það stendur bara. Þau eru að mestu kyrrstæð og geta ákvarðað leik leiksins.
  • Finndu ekki skjóta leið til skákfélaga. Líklegast verður þú laminn af viðbrögðum andstæðingsins þegar þú reynir að athuga hratt.
  • Engin kennsla er alltaf rétt og engin áþreifanleg aðferð til sigurs.
  • Miðjuferningarnir fjórir eru besta staðan til að setja stykkin þar sem stykkin í þessari stöðu geta hreyfst frjálsari en þau eru næst þeim. Að auka svið hreyfingar þíns er einnig að takmarka hreyfingar sviðs andstæðingsins.
  • Stundum er kastala skaðleg ráðstöfun sem getur skilið þig undir eftirliti. En í öðrum tilfellum hjálpa kastalar þér við að skáka andstæðingum þínum! Þess vegna er nauðsynlegt að leggja mat á stöðu skákborðsins til að gera sem best.

Viðvörun

  • Hraðskák er ekki fyrir byrjendur. Þetta er taflleikur með mikla erfiðleika og samkeppni sem veldur miklum vandræðum sérstaklega fyrir byrjendur.
  • Skákir geta verið mjög hættulegar ungum börnum ef þeim er kyngt.